Saturday, December 29, 2012

Ide Sangatlah Penting Dalam Desain Pemodelan Grafik

Pada pembahasan pertama saya membahas tentang "Apa itu Desain Pemodelan Grafik?". Sekarang saya akan membahas Ide dalam pembuatan Desain Pemodelan Grafik, saya berniat untuk membuat Model Animasi 3D yaitu sebuah roket. Disini saya harus memillih software apa yang cocok untuk membuat “Pulau” tersebut. Untuk itu, program yang kita gunakan tidak hanya bisa membuat Obyek & Animasi 3D tetapi juga memungkinkan dengan hardware komputer atau laptop yang kita gunakan, supaya tidak “hang”, “not responding” maupun “patah-patah” saat menjalankan program tersebut. Saya memilih software “Blender” untuk membuat Obyek & Animasi 3D karena ukuran file instalasinya yang kecil tidak membutuhkan banyak ruang pada hard disk.

Apa kelebihan “Blender” itu?

Sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu, apa itu “Blender”?

Blender adalah software yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi interaksi 3D atau video games. Blender dapat diunduh secara gratis dan populer di kalangan desainer. Blender memiliki fitur-fitur yang mencakup 3D modeling, UV unwrapping, texturing, rigging and skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing and compositing. Dan juga terpasang fitur sebagai game engine.

Disini saya mempunyai ide untuk membuat desain sebuah roket yang sederhana, yang mana nanti roket tersebut meluncur di udara. Karena saya masih dalam tahap belajar, jadi saya membuat sebuah roket berdasarkan video tutorial yang saya lihat di website Blender Cookie. Hasil jadinya akan seperti ini:

Roket yang  saya buat dengan Blender.

Wednesday, December 5, 2012

Deskripsi Unified Modeling Language (UML)

Untuk Mengunduh keseluruhan materi UML ini beserta gambar dan contoh kasus silakan unduh disini.

Unified Modeling Language (UML)


PENGERTIAN

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group sebagai bahasa standar untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi pada tahun 1997.


ARSITEKTUR SISTEM DAN SUDUT PANDANG

- UML adalah bahasa untuk:
  1. Visualisasi
  2. Spesifikasi
  3. Konstruksi
  4. Dokumentasi
- UML bukan metode/metodologi berorientasi objek.

TUJUAN

  1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
  3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.


MODEL KONSEPTUAL

- Building Block (Blok Pembangun)Sintaks (dan semantik dari sintaks) dari bagian model dengan UML.
  • Things
Abstraksi dari apa yang akan dimodelkan seperti Structural, Behavioural, Grouping, dan Annotational.
  • Relationship
Hubungan antar abstraksi (Things) seperti Dependensi, Asosiasi, Generalisasi, dan Realisasi.
  • Diagrams
Mengelompokkan kumpulan sejumlah abstraksi yang dihubungkan {Akan dijelaskan pada paragraf berikutnya}.

- Rules (Peraturan)
Peraturan untuk membangun model dari berbagai bagian model. Peraturan diperlukan untuk mendefinisikan well-formed model UML yang memiliki aturan-aturan untuk:
  • Penamaaan: Bagaimana memberi nama pada kelas, relasi, dan diagram.
  • Ruang Lingkup: Konteks yang dapat memberikan makna yang lebih spesifik bagi abstraksi (things) {akan dibahas pada "class diagram"}.
  • Visibilitas: Berkaitan dengan akses sebuah elemen oleh elemen lain.
  • Integritas: Bagaimana abstraksi (things) berelasi secara konsisten.
  • Eksekusi: Bagaimana transformasi diagram.

- Common Mechanism (Mekanisme Umum)
Mekanisme pemodelan umum yang diterapkan di seluruh UML.
  • Specification: Untuk setiap model perlu didefinisikan penjelasan tentang sintaks dan semantik dari model.
  • Adornment: Notasi-notasi pada UML mudah dan lengkap, sehingga model yang didefinisikan bisa dibaca dengan jelas.
  • Common Division: Selalu terdapat pasangan notasi/istilah maupun konsep untuk memodelkan sistem, misalnya: kelas dan objek, komponen dan instan komponen, use case dan realisasi use case, antarmuka dan implementasi, dan lain-lain.
  • Extensibility: Memberi keleluasaan untuk memperluas bahasa secara terkontrol.


DIAGRAM

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:

a. Class diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasi-nya. Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari suatu sistem (perangkat lunak).
Contoh kelas : mahasiswa, peralatan dapur.

b. Object diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan objek dan relasinya. Diagram objek digunakan untuk menggambarkan proses statik dari suatu sistem (perangkat lunak), khususnya dalam perspektif kasus nyata atau prototype.
Contoh objek : Budi, Wati adalah objek dari kelas mahasiswa. Piring, sendok, panci, adalah objek dari kelas peralatan dapur.

c. Diagram use case
Suatu diagram perilaku yang memodelkan sekumpulan use case dan pelaku dan relasinya. Suatu use case merupakan sekumpulan urutan tindakan, termasuk variasinya, sehingga suatu sistem (perangkat lunak) menghasilkan suatu nilai yang dapat dimengerti pelaku. Diagram use case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pelaku dengan use case.
Contoh use case : Pendaftaran ulang mahasiswa, penampilan daftar peralatan dapur, pencarian nama mahasiswa.

d. Sequence diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan interaksi, yang memperhatikan aspek urutan waktu dari pesan. Diagram sekuen merupakan realisasi dari suatu use case. Suatu diagram sekuen digunakan menggambarkan beberapa objek dilengkapi dengan pesan yang dikirim atau diterima oleh setiap objek.
Contoh d_sekuen : d_sekuen realisasi pendaftaran ulang mahasiswa, d_sekuen realisasi dari use case penampilan daftar peralatan dapur, d_sekuen realisasi use case pencarian nama mahasiswa.

e. Collaboration diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan interaksi, yang memperhatikan aspek struktur pengorganisasian dari objek-objek yang mengirim dan menerima pesan. Suatu diagram kolaborasi ekivalen dengan diagram sekuen, hanya lebih fokus pada interaksi antar objek.
Contoh d_kolaborasi : d_kolaborasi use case pendaftaran ulang mahasiswa, d_kolaborasi use case penampilan daftar peralatan dapur, d_kolaborasi use case pencarian nama mahasiswa.

f. Statechart diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan suatu status mesin, yang fokus kepada urutan kejadian dari perilaku suatu objek.

g. Activity diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan suatu status mesin, yang fokus kepada urutan aktivitas satu ke aktivitas lainnya.

h. Component diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan komponen dan relasinya.

i. Deployment diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan simpul dan relasinya.

Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena:
  1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang  tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.
  2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam  proses rekayasa.
  3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas. Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi merupakan bentuk utama UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow.


REFERENSI
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Unified Modeling Language User Guide, The Addison-Wesley Object Technology Series, 1999
RPL: Teknik Berorientasi Objek, IT Telkom, 2010
http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
http://www.omg.org/spec/UML/
http://www.google.com/
http://www-01.ibm.com/software/rational/uml/
http://elib.unikom.ac.id/
http://www.utdallas.edu/~chung/Fujitsu/

Friday, October 5, 2012

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?

Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Contoh: Hasil dari Desain Pemodelan Grafik

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Sumber Referensi:
Wikipedia dan Warta Warga UG

Tuesday, July 17, 2012

Restart Komputer Tanpa Makan Waktu Lama

Tindakan restart diperlukan setiap kali Anda melakukan tweaking registry. Hal ini dibutuhkan agar perubahan sistem aktif secara menyeluruh. Untuk menghindari restart yang memakan waktu lama, lebih baik Anda matikan explorer.exe agar Anda me-restart dalam waktu singkat. Berikut caranya.

Langkah 1:
Klik menu Start dan arahkan kursor pada tanda anak panah di samping tombol Shutdown.

Langkah 2:
Tekan dan tahan tombol kombinasi Ctrl + Shift pada keyboard yang disertai klik kanan mouse. Dari menu pilihan yang muncul, pilih menu Exit Explorer.

Langkah 3:
Setelah mematikan explorer.exe, setidaknya akan ditandai dengan menghilangnya taskbar Windows, icon desktop, dan tertutupnya semua jendela Windows Explorer.

Langkah 4:
Saat Explorer hilang, mungkin kita akan kebingungan karena tidak ada tombol apapun. Satu-satunya cara adalah memunculkan jendela Task Manager. Dengan menekan tombol kombinasi Ctrl + Shift + Esc pada keyboard untuk memunculkan Task Manager. Panggil explorer.exe dari menu File > New Task (Run...).

Langkah 5:
Setelah jendela Create New Task muncul, ketik explorer.exe di kotak isian Open, kemudian klik OK atau tekan Enter. Explorer pun akan kembali seperti semula dengan fungsi perubahan aktif.

Cara Menghemat Baterai Pada Ponsel Android

Berikut adalah 7 cara menghemat baterai pada ponsel Android, beberapa cara juga bisa digunakan untuk menghemat baterai pada ponsel berbasis Symbian dan Java.

1. Matikan Koneksi Data Jika Tak Digunakan
Untuk mematikan koneksi data silakan masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu hilangkan tanda centang pada "Data Enabled".

2. Ubah Koneksi 3G Ke Koneksi 2G
Untuk mengubah koneksi 3G menjadi 2G, Anda cukup masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu beri tanda centang pada "Use Only 2G Network".

3. Hindari Mengisi Ulang Baterai Saat Posisi Daya Diatas 50%
Mengisi ulang baterai saat posisi daya baterai diatas 50% dapat mengurangi daya tahan baterai.

4. Nonaktifkan Sinkronisasi
Untuk menonaktifkan Google Sync, masuk ke Settings > Account & Sync dan hilangkan tanda centang pada "Background Data".
Perlu anda perhatikan bahwa dengan menonaktifkan sinkronisasi maka aplikasi seperti WhatsApp, Gmail, dan Facebook tidak akan terupdate secara realtime.

5. Gunakan Wallpaper Berwarna Hitam Polos
Dengan menggunakan wallpaper berwana hitam polos, layar Anda tidak perlu menghabiskan daya yang tidak perlu untuk menampilkan aneka warna yang berdampak pada peningkatan konsumsi daya.

6. Atur Screen Time Out Hingga Batas Paling Minimal
Dengan mengatur batas minimal layar mati ketka tidak digunakan, berarti Anda telah menghemat konsumsi daya yang diperlukan oleh layar ponsel untuk memancarkan cahaya.

7. Pastikan Untuk Keluar Dari Aplikasi Dengan Menekan Tombol Back
Dengan menekan tombol back berarti Anda telah mematikan aplikasi bersangkutan. Jika Anda menekan tombol Home, aplikasi tetap akan berjalan di background.

Istilah Umum Di Android


Berikut ini adalah istilah-istilah yang sering kita temui di ponsel berbasis Android.

APK
APK adalah kependekan dari Android Package yang merupakan ekstensi file khusus untuk aplikasi berbasis Android.

ADB
ADB atau Android Debug Bridge adalah command yang berfungsi untuk memberikan perintah kepada ponsel Android melalui PC.

AOSP
AOSP adalah singkatan dari Android Open Source Project yang merupakan projek gagasan Google bersama vendor Android yang dimaksudkan untuk menghadirkan software berbasis open source dengan kualitas produk yang terbaik untuk penggunaan sehari-hari.

App2SD
Script yang mengizinkan aplikasi terinstal pada memori eksternal.

Boot
Proses menghidupkan perangkat Android untuk pertama kalinya.

Bootloader
Bootloader merupakan sekumpulan kode yang dieksekusi sebelum sistem operasi mulai dijalankan.
Setiap device dengan hardware yang berbeda memiliki bootloader yang berbeda pula.

Rooting
Rooting adalah serangkaian proses yang sengaja dilakukan untuk mengubah akses Read Only Memory menjadi Read and Write.

ROM
Read Only Memory adalah memori yang hanya dapat dibaca. Akan tetapi dalam Android, ROM identik dengan sistem operasi itu sendiri.

Custom ROM
Custom ROM adalah ROM yang telah dimodifikasi oleh para pengembang.

Stock ROM
ROM yang berasal dari pabrikan alias masih murni.

Update OTA
Update Over The Air merupakan proses pembaruan software yang memanfaatkan jaringan internet Wi-Fi ataupun operator.

Cyanogen
Merupakan tim pengembang OS Android ternama yang lazim merilis Custom ROM untuk beragam perangkat Android.

Tethering
Menjadikan perangkat Android sebagai koneksi data. Dengan tethering, pengguna Android dapat memanfaatkan langganan internet yang digunakan oleh ponsel Android supaya dapat digunakan oleh perangkat lain seperti laptop dengan membagikan koneksi yang dimiliki melalui kabel USB atau Wi-Fi.

Launcher
Bagian dari User Interface (UI) perangkat Android yang terdapat pada layar depan Android yang mengizinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi, membuat panggilan telepon, membuat widget, dan sebagainya.

Live Wallpaper
Wallpapaer animasi yang mulai diperkenalkan sejak Android 2.1 (Eclair).

Face Unlock
Fitur pembukaan kunci layar ponsel Android dengan cara menghadapkan wajah pada kamera depan. Dengan fitur ini, hanya pemilik yang bisa membuka kunci layar ponsel berkat teknologi pengenal wajah.

Friday, July 6, 2012

Internet Terancam Mati Total

DNS Changer Check-Up

Ya, mungkin beberapa pekan belakangan ini pengguna jasa layanan Internet seperti Telkom Speedy merasakanya seperti koneksi Internet yang tidak stabil atau kecepatan unduh turun drastis. Selain itu, penggunaan program NameBench juga sempat tidak bisa digunakan beberapa waktu lalu, ada peringatan "Your router or ISP appears to be intercepting and redirecting all outgoing DNS requests. please adjust your router configuration or file a support request with your ISP." Mungkin ini salah satu langkah tepat yang diambil oleh pihak Speedy sebelum server mereka juga terinfeksi. Sekarang koneksi Speedy sudah kembali normal.

Kembali lagi ke topik perbincangan kita. Tepatnya 9 Juli 2012, sekitar 500 ribu peranti keras yang terinfeksi bisa mati total karena serangan malware DNS. DNS atau Domain Name System adalah layanan jaringan yang menerjemahkan nama domain (situs web) menjadi alamat internet seperti www.teknisiwarnet.com menjadi kode angka. Contoh: 192.168.1.1, sehingga antarkomputer bisa saling berkomunikasi.

Tapi, sejumlah penjahat telah menginfeksi dunia cyber dengan malware bernama DNSChanger. Virus ini memungkinkan penjahat dunia maya bisa mengendalikan server DNS. Akibatnya pencuri jagat cyber ini bisa mengacaukan akses Internet pemilik komputer dan membahayakan interaksi antarkomputer yang telah terinfeksi.

Namun tenang ada cara untuk mengecek penyebaran malware ini, Apakah DNS anda terinfeksi atau tidak ?. Pertama bukalah situs www.dns-ok.us. Laman ini akan menunjukkan apakah komputer terjangkit malware. Jika tertulis DNS Resolution = Green, berarti komputer aman. Tapi jika DNS Resolution berwarna merah, hati-hati itu indikator awal DNS yang anda gunakan terinfeksi.

Tak hanya situs www.dns-ok.us, Google pun membuat sebuah aplikasi yang memperingatkan ancaman ini. Mesin pencari raksasa ini akan menampilkan peringatan bagi komputer yang terindikasi terkena malware DNSChanger jika membuka google.com. Dalam peringatan tersebut, Google juga menambahkan tautan untuk menghapus serangan malware DNSChanger.

Google memprediksi sekitar 500 ribu lebih komputer sudah terinfeksi DNSChanger Trojan. Sejumlah ahli keamanan komputer sebenarnya sudah memenangkan gugatan tentang akses pengendalian infrastruktur yang dikelola para peretas trojan itu. Sayangnya kemenangan mereka tahun lalu itu tidak diikuti dengan izin mematikan infrastruktur menjelang Internet mati tolal, 9 Juli 2012.

Pada Maret 2012, FBI telah mendapatkan izin dari pengadilan untuk membiarkan server membersihkan DNS mereka sendiri. Solusi ini bersifat sementara karena mengizinkan korban untuk membersihkan DNS mereka dan mengembalikan ke pengaturan normal DNS. Tapi hanya sampai 9 Juli 2012, komputer yang masih tetap terinfeksi DNSChanger maka Internet-nya akan mengalami mati tolal.

Sumber: FBI dan Krebson Security

Tuesday, July 3, 2012

Undang-Undang yang Menghukum Downloaders dan Larangan Ripping di Jepang


Pada hari Rabu (20 Juni 2012), Anggota DPR Jepang mengesahkan RUU menjadi undang-undang yang mencakup berbagai isu mengenai penggunaan dokumen dan konten digital. 233 dari 242 anggota yang memberikan suaranya pada hukum adalah sebagai berikut:
221 orang setuju terhadap RUU tersebut
12 orang tidak setuju terhadap RUU tersebut.

Sebagaimana RUU sudah disahkan oleh Anggota DPR Jepang dari Jumat lalu (15 Juni 2012), hukum akan berlaku pada 1 Oktober 2012.

Hukum larangan "ripping" dari konten (baik itu DVD, BD maupun TV Ripping) untuk penggunaan pribadi, yang melibatkan dan melewati perlindungan salinan digital (teknologi enkripsi) seperti sistem "CSS" pada DVD.

Undang-undang juga mencakup bagian yang ditambahkan dalam komite yang menetapkan hukuman untuk tindakan ilegal bagi orang yang secara sadar men-download materi berhak cipta tanpa izin, dan mereka yang dituduh dengan download ilegal sekarang akan menghadapi dua tahun penjara atau denda hingga 2 juta yen (sekitar US $ 25.400).

Undang-undang juga mewajibkan pemerintah pusat dan daerah untuk mendidik anak-anak sebagai upaya pencegahan download ilegal.

Sumber: Anime News Network

Tuesday, June 12, 2012

Cara Membuat Website Sederhana Menggunakan CMS Wordpress

Kali ini saya akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan website dari mulai registrasi domain dan web hosting sampai pengaturannya. Karena untuk pembelajaran, jadi disini saya menggunakan CMS Wordpress, Web Hosting Gratis, dan Domain Gratis agar anda sebagai pembaca bisa mengerti dan mudah memahaminya. Bisa dibilang ini sebagai dasar untuk menjadi webmaster.

Langkah 1: Registrasi (Daftarkan) Nama Domain
-    Silakan daftar ke http://id.smartdots.com/.
-    Tentukan nama domain yang anda inginkan.
-    Isi form sesuai dengan identitas anda.
-    Cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu aktifkan “Nameserver” jika belum aktif dan tunggu 30 menit. Sambil menunggu anda lakukan langkah berikutnya.

Langkah 2: Registrasi Web Hosting
-    Anda bisa mendaftar di salah satu Web Hosting berikut:
http://www.host1free.com/?ap_id=thearczoro
http://www.000webhost.com/
http://api.idhostinger.com/redir/220409
-    Disini saya menggunakan www.000webhost.com
-    Silakan Signup (Lakukan Pendaftaran), isi form sesuai identitas anda.
-    Masukkan nama domain yang sudah anda daftarkan sebelumnya.
-    Seperti biasa cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu masuk ke CPanel.
-    Kemudian buat database, untuk memudahkan catat “database name” dan “user name” MySQL anda di notepad.

Langkah 3: Download CMS Wordpress
-    Silakan download CMS Wordpress > http://wordpress.org/latest.zip
-    Lalu ekstrak file “latest.zip”
-    Kemudian buka file “wp-config-sample.php” dengan Notepad atau Notepad++
-    Cari dan ganti “DB_NAME, DB_USER, DB_PASSWORD, dan DB_HOST” sesuai dengan database yang sudah anda buat sebelumnya di Web Hosting, jika sudah “save as” dengan nama “wp-config.php”. (Anda dapat menghapus file “wp-config-sample.php”)
-    Sekarang anda suah bisa meng-upload folder “wordpress” tersebut ke Web Hosting anda, bisa juga menggunakan software FTP Client seperti “FileZilla” dan semacamnya atau Web FTP.
-    Selain itu, anda juga bisa mencobanya secara offline dengan menggunakan software seperti “AppServ atau Xampp”.

Langkah 4: Setting DNS Server (Nameserver) dan Pengaturan Awal Website
-    Lihat DNS Server yang disediakan oleh Web Hosting anda.
-    Pada “000webhost” anda menggunakan DNS Server yang telah disediakan seperti berikut:
dns1.000webhost.com
dns2.000webhost.com
-    Lalu masuk lagi ke id.smartdots.com dan anda bisa melihat fitur “Nameserver” telah aktif. Masukkan kedua DNS Server tersebut pada form yang telah disediakan dan save.
-    Kemudian buka website anda, aktifkan dan register untuk menentukan username serta password anda.
-    Selesai, sekarang anda sudah dapat membuka dan membuat artikel pada website yang telah anda buat.

Contoh website saya: [MAAF, SEDANG MAINTENANCE]

Artikel ini hanya dasar saja, untuk selanjutnya anda dapat mengembangkannya sendiri. Sekian tutorial kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. Berikutnya saya akan menjelaskan tentang “Mencegah Hacking pada Website berbasis CMS Wordpress”.

Tuesday, March 20, 2012

Cara Mengklaim Token di Technorati


Mungkin, sampai sekarang masih ada yang bertanya. Bagaimana cara mengklaim blog di Technorati?

Seperti token saya ini: P82VXJXUTB3S

Technorati sebagai situs yang berisi direktori blog adalah situs direktori blog yang paling diminati oleh para blogger di dunia. Selain itu, Technorati juga sangat berpengaruh pada trafik pengunjung blog.

Lalu, bagaimana cara mengklaimnya?

Begini, Jika anda belum terdaftar silakan daftar DI SINI. Apabila sudah terdaftar silakan masuk KE SINI. Lalu, masuklah ke profil anda dan mulai mengklaim blog anda. Isikan data blog yang direkomendasikan di form tersebut. Setelah sudah klik "Start claim" dan cek e-mail anda, pasti ada e-mail dari Technorati yang berjudul "Technorati Claim in progress" yang berisi token seperti ini P82VXJXUTB3S. Setelah itu buatlah sebuah tulisan di blog anda dan masukkan token tersebut kedalam tulisan di blog anda. Contohnya seperti saya ini, tetapi anda juga bisa hanya memasukkan token saja ke dalam tulisan baru. Karena Technorati memverifikasikan token tersebut melalui "RSS Feed" blog anda yang tadi sudah diisikan pada form. Untuk mengeceknya silakan KE SINI. Scroll ke bawah dan klik "Check Claim". Tunggu sampai anda mendapatkan e-mail dari Technorati, paling lambat 24-72 jam. Selesai.

Semoga artikel ini dapat membantu anda. =)

Thursday, March 15, 2012

Si Pemalas yang Lucu dan Menggemaskan

Apa yang terlintas dibenak anda apabila melihat atau menemukan tulisan seperti judul artikel ini?
Pasti, sebagian besar orang sudah mengetahuinya itu adalah kucing.

Kucing adalah sejenis hewan karnivora (pemakan daging). Kucing adalah salah satu hewan yang bisa dibilang banyak sekali populasinya di dunia selain anjing. Banyaknya populasi kucing, membuat hewan ini menjadi salah satu hewan yang sering dipelihara oleh masyarakat luas, baik di perkotaan maupun di pedesaan. Karena selain jinak dan manja, hewan ini juga tidak memerlukan perawatan yang khusus (untuk kucing biasa atau kampung) dalam pemeliharaannya. Kucing juga biasa dipelihara untuk menjaga rumah setiap orang yang memeliharanya dari serangan tikus dan cecurut yang nakal. Tikus memang menjadi ancaman besar di sebagian besar rumah di perkotaan seperti Jakarta. Oleh karena itu kucing adalah hewan yang sangat penting untuk membasmi hama tikus.

I'm with Sasha
Saya sebagai pecinta hewan juga memelihara kucing selain untuk menjaga rumah dari tikus dan cecurut nakal, Orang-orang di rumah saya juga suka dengan kucing karena lucu, bulu yang halus, menggemaskan, dan juga manja pada pemiliknya. Memang benar, jika dikatakan kucing hanya mau dilatih atau melakukan sesuatu atas kemauan kucing itu sendiri. Banyak juga yang beranggapan bahwa kucing itu hewan yang sinis dan jahat seperti tokoh Tom pada kartun “Tom and Jerry” dan Silvester pada kartun “Tweety”.

Anda pasti sebagian orang pernah mendengar kata-kata seperti “Jangan malas seperti kucing”. Ya, kucing bisa dibilang hewan pemalas karena setiap ingin makan, kucing lebih memilih untuk menunggu majikannya memberi makan dari pada mencarinya sendiri. Kucing juga hanya sesekali sesekali menggeliat dan kucing lebih sering tidur dibandingkan dengan hewan lain. Lama tidur kucing rata-rata 13-14 jam per hari. Maka dari itu, banyak orang bepikir mereka adalah hewan yang tidak berguna. Di samping itu, kucing termasuk hewan yang suka bersih. Mereka sering merawat diri dengan menjilat rambut mereka. Air liur kucing adalah agen pembersih yang kuat, tapi dapat memicu alergi pada sebagian orang. Karena dalam air liur kucing itu terdapat lebih dari 4 juta bakteri.

Di keluarga saya sudah memelihara kucing dari sebelum saya lahir sampai sekarang. Dan sekarang saya mempunyai 12 kucing yang semuanya bisa dibilang sebagai kucing kampung. Saya memeliharanya juga sebagai teman jika di rumah dalam keadaan kosong. Biasanya saya melatih kucing dengan menggunakan lidi yang ujungnya diberi plastik atau kertas yang diikatkan. Tujuannya adalah agar kucing lebih responsif terhadap sesuatu hal-hal yang bergerak seperti tikus, motor, mobil dan gerakan manusia. Maklum saja rumah saya di pinggir jalan walaupun komplek tetapi ramai dengan kendaraan yang lalu-lalang. Melatihnya dengan seperti itu bisa membuat kucing terhindar dari tertabrak mobil maupun motor. Selain itu, mereka juga saya latih untuk pipis dan buang air besar di kamar mandi caranya apabila kucing ingin pipis atau buang air besar langsung saya masukkan ke kamar mandi, dengan sendirinya kucing itu akan terbiasa. Anda juga bisa melatihnya dengan membuatkan box berisi pasir, agar kucing itu saat buang air besar di box tersebut.

Kucing sebenarnya bukan hewan yang betah dikandangkan atau didalam rumah terus. Hal itu, dapat membuat kucing takut dan tidak jinak kepada orang yang menyentuhnya. Apabila kucing yang sering didalam kandang lalu dilepaskan kucing itu akan kabur dan kemungkinan besar tidak akan kembali ke rumah pemiliknya. Karena itulah kucing saya selalu dibiarkan bermain diluar jika sudah bosan dia akan pulang atau masuk ke dalam rumah dengan sendirinya.

Saya punya cerita lucu dimana ketika ibu saya membuang kucing liar yang selalu main kerumah saya. Kucing itu dibuang jauh sekali sekitar 600 meter dari rumah dengan jalan yang berkelok. Ibu saya membuangnya dengan menaruhnya didalam kardus dan ditutup menggunakan motor, setelah sampai ditempat tujuan kardus langsung dibuka agar dia mencari makan disitu karena banyak warung makan juga. Setelah 3 minggu lebih, kucing itu kembali pulang kerumah saya, yang mengherankan adalah jarak sejauh itu dengan kardus yang ditutup tapi kucing itu bisa kembali lagi kerumah saya. Hebat kan??

Kucing sangat mudah beradaptasi dengan lingkungan dan mereka memiliki cara hidupnya sendiri. Saya punya beberapa saran untuk para pecinta kucing mungkin ada yang belum mengetahui tips ini.

1. Jika kucing anda keracunan makanan biasanya gejala yang ditimbulkan seperti muntah. Anda bisa memberinya susu putih kaleng “gambar beruang” atau lebih sering disebut susu beruang.
2. Apabila melihat kucing atau kucing anda sendiri tertabrak motor atau mobil tapi belum mati (tidak berdarah juga) jangan sekali-kali memberinya minum air karena itu berakibat fatal (kematian) pada kucing tersebut karena terdapat luka dalam tubuh. Cukup anda oleskan minyak “tawon” pada bagian yang sakit apabila tidak menemukan bagian yang sakit oleskan dibadannya dan diusapkan atau dipijat perlahan. Setelah kucing itu sudah bisa berjalan berikanlah daging ikan saja.
3. Jika kucing sakit mata (kelopak mata tidak dapat terbuka). Anda dapat mengoleskan salep mata pada bagian mata yang sakit. Harganya mulai dari yang biasa 5000 sampai yang bagus 20000 rupiah, tetapi sama saja kok khasiatnya. Setelah sudah mulai membaik biasanya kelopak mata kucing merah. Hal ini dapat ditanggulangi dengan memberikannya obat tetes mata (insto dan sebagainya).
4. Untuk kucing yang kepalanya berjamur biasanya di bagian kuping dan muka. Ini bisa anda berikan salep anti jamur pada baian yang berjamur.
5. Anda pasti jengkel ketika kucing anda mencakar-cakar bangku dan sebagainya yang berbahan karet maupun kulit. Cara menanggulanginya dengan cara memberikannya bantalan karet yang nantinya kucing tersebut akan mencakar-cakar bantalan tersebut untuk menajamkan kuku-kuku mereka.
6. Jika kucing anda buang air besarnya kurang baik. Berikanlah akar kucing (biasanya ada di pinggir-pinggir got atau lapangan). Karena selain kucing sangat menyukainya. Tanaman ini memiliki kandungan zat yang dapat memperlancar saluran pencernaan pada kucing.

Semoga saran-saran saya tersebut dapat bemanfaat bagi anda yang suka dengan kucing.

Kucing-kucing saya biasanya hidup lebih dari 10 tahun. Kebanyakan kucing saya suka bermain dengan plastik dan kardus. Orang tau bahwa kucing pemakan daging terutama ikan. Tapi tidak dengan dengan kucing saya, kucing saya ada yang lebih suka makanan mahal seperti ayam goreng tepung dan daging sapi daripada ikan. Tapi ada juga beberapa kucing saya yang suka roti tawar, roti kacang hijau, tempe, dan kerupuk. Mungkin untuk sebagian orang itu masih wajar dan biasa.

Nah, bagaimana dengan kucing saya yang satu ini yang sangat suka jagung? Ini kucing saya yang bernama "Pusi" sangat suka dengan jagung rebus maupun jagung mentah sekali pun.







Pasti, anda bilang kucing saya unik. Memang benar karena pencernaan kucing tidak didesain untuk memakan sayuran. Sebenarnya saya tidak mau mempublikasikannya tetapi karena permintaan teman-teman saya, saya unggahlah video tersebut. Teman saya pun bilang kalau kucing saya bukan vegetarian lagi tapi “jagungtarian”. Hahaha...


Saya sangat terinspirasi sekali ketika membaca artikel yang dimuat oleh VOA Indonesia pada tanggal 16 Februari 2012 yang berjudul Video dan Foto Kucing Semakin Digemari di Internet. Lalu saya ingat saya punya banyak koleksi foto dan video kucing peliharaan saya. Berikut ini adalah beberapa foto-foto kucing saya yang unik, lucu dan menggemaskan. Untuk memperbesar silakan diklik dan sisanya bisa dilihat pada keterangan paling bawah.

Mimi dan Ahong

Disini saya hanya menampilkan beberapa saja sisanya anda dapat melihatnya di album saya > MY ALBUM HERE. Sangat lucu memang bila kita lihat foto-foto tersebut. Tidak salah jika kucing hewan yang paling menggemaskan untuk dipelihara. :D
-ANIMALS NEED LOVE FROM HIS OWNER-

Foto-foto dan video: Arsip Pribadi (Lazuardi Elki E)

Monday, March 12, 2012

Sejarah Internet, Website, dan Arsitektur Web

Apa itu internet?
Mungkin sebagian besar orang sudah tau arti internet. Disini saya akan menjelaskan tentang sejarah dari internet.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas dengan koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL - Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP/IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP/IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut dengan Internet saat diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.

Sejak pertengahan 1990-an Internet telah membawa dampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya dekat-instan komunikasi melalui surat elektronik, pesan instan, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif , dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jaringan sosial, dan situs belanja online. Komunitas riset dan pendidikan terus mengembangkan dan menggunakan jaringan canggih seperti NSF, Layanan Jaringan Backbone dengan kecepatan sangat tinggi (vBNS), Internet2, dan National LambdaRail. Meningkatnya jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan serat optik beroperasi pada 1-Gb/s, 10-Gb/s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah yang semakin besar dari informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.

Diperkirakan bahwa pada tahun 1993 Internet dilakukan hanya 1% dari informasi yang mengalir melalui dua arah telekomunikasi. Pada tahun 2000 angka ini telah tumbuh menjadi 51%, dan pada 2007 lebih dari 97% dari semua informasi telecommunicated dilakukan melalui Internet.

Sejarah Web

Sebuah website, juga ditulis sebagai Web site, situs web, atau hanya situs, adalah satu set halaman web terkait yang mengandung konten (media), termasuk teks, video, musik, audio, gambar, dll Sebuah website di-host pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau jaringan area swasta lokal melalui alamat internet dikenal sebagai suatu Uniform Resource Locator. Semua situs web dapat diakses publik secara kolektif membentuk World Wide Web.

Halaman web adalah dokumen, biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan instruksi format Hypertext Markup Language (HTML, XHTML). Halaman Web mungkin memasukkan unsur-unsur dari situs-situs lain dengan anchor markup yang sesuai.

Halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna dengan isi halaman web. Aplikasi pengguna, sering web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke terminal layar.

Halaman-halaman dari sebuah website biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator atau disingkat (URL) yang disebut alamat web. URL dari halaman mengaturnya dalam sebuah hirarki, meskipun hyperlink antara mereka menyampaikan situs dirasakan pembaca struktur dan panduan navigasi pembaca dari situs yang umumnya termasuk halaman rumah dengan sebagian besar link ke konten web, dan tambahan tentang , kontak dan halaman link.

Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh website langganan termasuk situs bisnis, bagian dari situs-situs berita, akademik jurnal website, situs game, file sharing website, papan pesan, email berbasis web, situs jaringan sosial, situs web yang menyediakan data saham real-time pasar, dan situs web yang menyediakan berbagai layanan lainnya (misalnya, situs web yang menawarkan menyimpan dan / atau berbagi gambar, file dan sebagainya).

World Wide Web (WWW) diciptakan pada tahun 1990 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lainnya seperti File Transfer Protocol dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file individu dari server. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file teks biasa tanpa format, atau yang dikodekan dalam format pengolah kata.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Arsitektur Web

Arsitektur Website adalah suatu perencanaan terhadap suatu situs web mulai dari desain sampai arsitektur website itu sendiri yang melibatkan teknis, kriteria, estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, difokuskan kepada kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten atau isi dari sebuah web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Website dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu statis dan interaktif. Situs interaktif merupakan bagian dari situs komunitas web 2.0, dan memungkinkan untuk interaktivitas antara pemilik situs dan pengunjung situs. Situs statis melayani atau mengambil informasi tetapi tidak memungkinkan keterlibatan dengan pengunjung langsung.

Diadaptasi dari: Wikipedia

Monday, November 7, 2011

Video Games

Video Games Controller

Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

SEJARAH PENDEK

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.

Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.

GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.

Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."

Contoh genre dalam video games:

1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game