Monday, November 7, 2011

Video Games

Video Games Controller

Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

SEJARAH PENDEK

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.

Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.

GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.

Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."

Contoh genre dalam video games:

1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game

Wednesday, September 28, 2011

Digital Culture

Saat anda membaca judulnya pasti anda dapat menebak inti artikel ini. Ya, langsung saja saya jelaskan.

Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.

Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.

Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.

Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.

MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.

Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.

Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.

Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.

Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.

Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D

Referensi: Wikipedia

Pesan saya hanya satu:
“Bergaul dan berkomunikasi dengan orang di sekitar kita itu sangat penting untuk menjalin silaturahim dan menghindari kita dari kurang pergaulan.”

Tuesday, March 22, 2011

Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia

Ini adalah tugas makalah mata kuliah Ilmu Budaya Dasar (IBD). Disini saya hanya menampilkan sebagian isi dari makalah tentang Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia untuk versi FULL silakan download DISINI.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian manusia

1. Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yang mulia.

2. Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yang luar biasa dan tidak dapat dijelaskan: kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yang bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan

3. Manusia adalah makhluk yang sadar. Ini adalah kualitasnya yang paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yang menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yang tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yang ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yang tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yang benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yang lebih mulia daripada eksistensi.

4. Manusia adalah makhluk yang sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yang mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.

5. Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yang memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yang tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yang belum diberikan alam.

6. Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yang ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yang ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yang seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yang ada. Kekuatan inilah yang selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.

7. Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yang ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yang lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.

8. Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yang bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yang independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yang tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.

2.2 Definisi manusia

Manusia bisa dikatakan sebagai makhluk yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk yang lainnya, termasuk diantaranya malaikat, jin, iblis, binatang, dan lainnya.

Sebenarnya manusia itu terdiri atas 3 unsur yaitu:

1. Jasmani.
Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.

2. Ruh.
Terbuat dari cahaya (NUR). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.

3. Jiwa.
(An Nafsun/rasa dan perasaan). Terdiri atas 3 unsur:

o Syahwat/Lawwamah (darah hitam), dipengaruhi sifat jin, sifatnya adalah: rakus, pemalas, serakah, dll (kebendaan/materialis)-menjadi beban masyarakat.
o Ghodob/Ammarah ( Darah merah ), dipengaruhi oleh sifat iblis, sifatnya adalah: sombong, merusak, angkara murka dll (menentang)-menjadi pengacau masyarakat.
o Natiqoh/Muthmainah (darah putih), dipengarui sifat malaikat, sifatnya adalah: bijaksana, tenang, berbudi luhur, berachlak tinggi dan mulia- menciptakan kedamaian dan kasih sayang.

Alat dari pada Jiwa yaitu otak, yang terdiri atas 3 bagian juga:

1. Akal (timbangan) haq atau bathil
2. Pikir (hitungan) Untung rugi
3. Zikir (ingatan) ingat Allah

2.3 Peranan manusia

1. Belajar (surat An-Naml : 15-16 dan Al-Mukmin :54)
Belajar yang dinyatakan pada ayat pertama surat al Alaq adalah mempelajari ilmu Allah yaitu Al Qur’an.

2. Mengajarkan Ilmu (Al-Baqarah : 31-39)
Ilmu yang diajarkan oleh khalifatullah bukan hanya ilmu yang dikarang manusia saja, tetapi juga ilmu Allah.

3. Membudayakan Ilmu (Al-Mukmin : 35 )
Ilmu yang telah diketahui bukan hanya untuk disampaikan kepada orang lain melainkan dipergunakan untuk dirinya sendiri dahulu agar membudaya. Seperti apa yang telah dicontohkan oleh Nabi SAW.

Manusia terlahir bukan atas kehendak diri sendiri melainkan atas kehendak Tuhan. Manusia mati bukan atas kehendak dirinya sendiri Tuhan yang menentukan saatnya dan caranya. Seluruhnya berada ditangan Tuhan Hukum Tuhan adalah hukum mutlak yang tak dapat dirubah oleh siapapun hukum yang penuh dengan rahasia bagi manusia yang amat terbatas pikirannya.

Kuasa memberi juga kuasa mengambil Betapa piciknya kalau kita hanya tertawa senang sewaktu diberi. Sebaliknya menangis duka dan penasaran Sewaktu Tuhan mengambil sesuatu dari kita. Yang terpenting adalah menjaga sepak terjang kita Melandasi sepak terjang hidup kita dengan kebenaran Kejujuran dan keadilan?Cukuplah Yang lain tidak penting lagi.

Suka duka adalah permainan perasaan. Yang digerakan oleh nafsu iba diri Dan mementingkan diri sendiri. Tuhanlah sutradaranya, Maka manusia manusia adalah pemain sandiwaranya Yang berperan diatas panggung kehidupan Sutradara yang menentukan permainannya Dan ingatlah bukan perannya yang penting Melainkan cara manusia yang memainkan perannya itu.

Walaupun seseorang diberi peran sebagai seorang raja besar, Kalau tidak pandai dan baik permainannya ia akan tercela. Sebaliknya biarpun sang sutradara memberi peran kecil tak berarti Peran sebagai seorang pelayan atau rakyat jelata Kalau pemegang peran itu memainkannya dengan sangat baik Tentu ia akan sangat terpuji dimata Tuhan juga dimata manusia.

Apalah artinya seorang pembesar Yang dimuliakan rakyat Bila ia lalim rakus dan melakukan hal hal yang hina. Maka ia akan hanya direndahkan dimata manusia Dan juga dimata Tuhan. Sebaliknya betapa mengagumkan hati manusia Yang menyenangkan Tuhan Bila seorang biasa yang bodoh miskin Dan dianggap rendah namun mempunyai sepak terjang Dalam hidup ini penuh dengan kebajikan Yang melandaskan kelakuannya pada jalan kebenaran. Maka mereka itulah yang paling mulia dimata Tuhan.

“Wahai orang orang yang beriman, jagalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan bebatuan, diatasnya terdapat malaikat malaikat yang bengis dan sadis yang tidak mengabaikan apa yang diperintahkan kepada mereka, dan mereka melakukan apa yang diperintahkan”
Itulah firman Allah yang diberikan kepada manusia dalam menjalankan peranannya selama hidup di muka bumi.Peran terhadap diri sendiri dan keluarga.Bukan diawali dari peran untuk keluarga atau pun negara tapi justru peran itu ditujukan untuk diri sendiri sebelum berperan untuk orang lain.Peranan seseorang harus dibangun dari dalam diri sendiri secara terus menerus untuk mendapatkan hasil yang maksimal,ketika sebuah pribadi telah menguasai peranannya untuk diri sendiri, barulah bisa berperan untuk orang lain,terutama keluarga.Ada sebuah kata kata dari seorang teman yang pernah berbagi dengan saya tentang masalah berderma. Dia berkata pada saya”kawan untuk kita bisa memberikan sesuatu kepada orang lain tentunya kita harus dalam kondisi lebih terlebih dahulu, tidak mungkin kita dalam kondisi kekurangan terus kita meberi untuk orng lain”.Jadi untuk bisa membangun sebuah keluarga, kelompok, negara dan mungkin yang lebih besar lagi maka haruslah menjadi kewajiban kita untuk bisa terlebih dahulu membangun diri kita.

2.4 Jasmani

Kemampuan tubuh untuk menyesuaikan fungsi alat tubuhnya dalam batasfisologi terhadap lingkungan (ketinggian, kelembapan suhu, dan sebagainya) danatau kerja fisik dengan yang cukup efisien tanpa lelah secara berlebihan. Secaraumum pengertian kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang untukmenjalankan pekerjaan sehari hari dengan ringan dan mudah tanpa merasakankelelahan yang berarti dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk melakukan kegiatan yang lain.

2.5 Rohani

Membedakan yang salah dan yang benar, serta menganalisis sesuatu yang sangat tergantung luas pengalaman dan tingkat pendidikan formal maupun informal. Di samping itu rohani juga di kenal dengan batin atau jiwa sehingga ini sangat di butuhkan dalam tubuh kita.