Friday, October 11, 2013

Profil Perusahaan Biznet Networks

Biznet Networks didirikan pada tahun 2000 sebagai Internet Service Provider untuk menyediakan solusi internet untuk pelanggan bisnis. Pada tahun 2000, Biznet sudah menggunakan Wireless dan In-Building Ethernet Technology, dengan dukungan dari komitmen dan tim teknik terbaik, Biznet Networks mulai membangun cara untuk menjadi salah satu perusahaan terkemuka Networks Service Provider di Indonesia.
Dengan permintaan yang muncul dari infrastruktur jaringan yang sangat handal, Biznet Networks menyadari banyak perusahaan bergantung pada infrastruktur yang baik untuk mengelola bisnis mereka. Setelah beberapa penelitian dan pengembangan, Biznet Networks Engineering Labs Team menganggap Fiber Optic sebagai jaringan terbaik dan segera mulai menyebarkan jaringan Fiber Optic di sekitar Jakarta.

Biznet Networks, salah satu perusahaan Telekomunikasi dan Multimedia terkemuka di Indonesia, telah membuka kesempatan untuk bergabung dan memimpin perusahaan di masa depan. Biznet Networks memiliki 1 Direksi dan 8 Wakil Direksi yang mengontrol tiap-tiap divisinya. Kami mencari orang-orang kreatif dan bermotivasi untuk membagi dan mengembangkan semangat mereka dalam teknologi dan komunikasi yang akan meningkatkan taraf hidup masyarakat Indonesia di masa depan. Bidang ahli yang dibutuhkan:

Senior Management
  • VP Marketing
Engineering Division
  • Data Center Facility Manager
  • Facility Engineer
  • Hosting Engineer
  • Network Engineer
  • Project Engineer
  • System Engineer
  • Web Application Developer
Sales & Marketing Division
  • Branch Manager
  • Creative Director
  • Marketing Manager
  • Account Executive
  • Direct Sales
  • Marketing Executive
Game Division
  • Artist & Animator
Multimedia Division
  • Assistant Producer
  • Camera Operator
  • Director
  • Master Control Operator
  • Rigging Artist
  • Scriptwriter
  • Sound Engineer
  • TV Host
  • Video Editor
Operation Division
  • Customer Care Specialist
  • max3 Care
  • Premiere Care
  • Property Relation Executive
  • Retail Store Specialist
  • Technical Support

Fasilitas utama yang digunakan oleh Biznet Networks yaitu:
  • Network Operation Center 
Biznet menggunakan kinerja tinggi dan banyak sekali router, switch, firewall, peralatan transmisi dari Cisco Systems, Nortel Networks dan Nokia Siemens Network.

  • Biznet Data Center
Biznet Data Center menyediakan 42U Rack Space dan Cage Space untuk menempatkan semua peralatan mereka di lingkungan yang aman.

Referensi:
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=companyprofile
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=career
http://www.biznetnetworks.com/En/?menu=facilities

Tuesday, September 3, 2013

Cara Hapus "Search History" di Facebook


Terkadang untuk menemukan hal-hal tertentu, pengguna perlu melakukan pencarian. Hal ini juga berlaku di Facebook. Sangat banyak pengguna yang mengandalkan fitur pencarian untuk menemukan teman, tempat, foto dan banyak lainnya.

Setelah sekian lama berada di Facebook, jumlah pencarian tentu saja bertambah. Kadang tak disadari pengguna, bahwa history pencarian sudah menumpuk dan perlu dibersihkan. Namun bagaimana cara menghapus history pencarian tersebut?

Tips berikut ini dapat digunakan untuk melakukan hal tersebut.

  1. Masuk dengan akun Anda, lalu klik Activity Log yang berada di sisi kanan foto profil Anda.
  2. Setelah mengklik Activity Log tersebut akan muncul kegiatan apa saja yang anda lakukan di Facebook termasuk Search History.
  3. Lihat sisi kiri halaman Activity Log yang anda buka tersebut. Di sana, di bawah Photos, Likes dan Comments ada More. Klik More tersebut.
  4. Setelah klik More akan muncul beberapa pilihan, gulir terus ke bawah sampai anda menemukan Search.
  5. Setelah klik Search akan muncul pemcarian apa saja yang anda lakukan di Facebook lengkap sesuai dengan urutan tanggal kapan pemcarian dilakukan.
  6. Untuk menghapus Search History klik Clear Searches sehingga nanti akan muncul kotak percakapan yang ingin memastikan apakah anda ingin menghapus Search History.
  7. Klik OK untuk menghapus Search History sehingga semua pencarian yang pernah anda lakukan terhapus.
Selamat mencoba!

Sumber: Facebook via Mashable

Thursday, August 1, 2013

Cara Mudah Mengajarkan Anak Menggambar (Bagian 2)

Sebelumnya saya pernah menulis artikel Cara Mudah Mengajarkan Anak Menggambar dan ini bagian keduanya.

Kalau yang ini dari HMA (Hello Motion Academy). Mereka juga memberikan cara mudah dalam menggambar, bahkan dari huruf pun kita bisa berkreasi. Bisa dibilang kreatif tanpa batas. Silakan cek langsung ke Halaman Facebook "Kreatips" dari HMA. >>> https://www.facebook.com/Kreatips/photos_stream

Friday, July 5, 2013

Membangun Semangat Belajar Anak

Anak Anda berhak meraih kesuksesan. Kesuksesan anak Anda berawal dari semangat Anda mengantar mereka menuju kesuksesan itu.

Banyak orangtua mengeluh karena anaknya kurang semangat belajar. Anak cenderung suka bermain ataupun kegiatan yang lain, seperti olahraga, les tari, vokal, dan lain sebagainya. Anak kurang tertarik dan tidak bersemangat saat diajak bicara seputar kegiatan belajarnya di sekolah. Sampai akhirnya orangtua mendapatkan prestasi belajar anak yang mengecewakan. Apa yang akan dilakukan Anda sebagai orangtua? Lalu apa yang akan Anda lakukan terhadap anak Anda tersebut ? Dapatkah Anda hanya menyalahkan anak? Memarahi? Menghukum? Atau memojokkan dengan cara membanding-bandingkan anak dengan teman atau saudara yang lain? Dapatkah itu menjadi pemecah masalah sehingga anak Anda menjadi lebih baik?

Jawabannya adalah ‘tidak'. Cara-cara tersebut telah terbukti tidak dapat membantu anak menjadi lebih baik. Namun justru akan merusak dan menghancurkan semangat dan rasa percaya diri anak saat ini dan saat mendatang.

Oleh karena itu mari kita simak 15 tips di bawah ini:

  1. Biasakan diri Anda mengucapkan kalimat-kalimat motimatif pada anak. Seperti: Kamu anak pintar. Cobalah terus, kamu pasti berhasil. Ayo, kamu pasti bisa, dan sebagaimya. Kalimat-kalimat tersebut akan berdampak positif langsung pada anak.
  2. Ajaklah anak untuk terbiasa berdoa sebelum memulai pekerjaan. Tumbuhkan rasa butuh akan berdoa pada anak. Dengan begitu anak akan mulai belajar merasakan kebersamaan Allah dimanapun ia berada.
  3. Cobalah memberi tes pelajaran yang Anda yakin anak akan mampu menyelesaikan dengan mudah, tanpa kesulitan sama sekali. Misalnya mengerjakan soal berhitung sederhana. Setelah anak berhasil, Anda akan melihat betapa bangga dan gembiranya ia. Biarkan anak mengekspresikan kegembiraannya.
  4. Berilah reaksi positif berupa pujian saat ia berhasil menyelesaikan pekerjaan yang Anda berikan. Usahakan untuk tidak mencela ataupun mengritik kesalahan yang dilakukan anak. Karena itu hanya akan menyebabkan anak berputus asa dan merasa gagal.
  5. Tumbuhkan pemahaman bahwa Allah sayang orang-orang yang mau berusaha untuk memperbaiki diri. Dengan itu anak akan merasa bahwa Allah suka dengan orang yang mau berusaha dan tidak berputus asa.
  6. Rangsang minat belajar anak dengan memberi pemahaman bahwa belajar akan menghasilkan sebuah keberhasilan yang sangat berharga bagi dirinya saat ini dan saat mendatang.
  7. Biarkan anak untuk mengerjakan pelajaran yang lebih disukai dan yang dapat dikerjakan dengan mudah.
  8. Sebaiknya Anda tidak mengharapkan hasil yang besar dalam waktu yang singkat. Anak Anda membutuhkan waktu untuk membangun semangat dan rasa percaya dirinya. Anak akan merasa kesal bila Anda mendesak dan memaksanya untuk berbuat lebih baik.
  9. Berilah hadiah sederhana bila anak menunjukkan keberhasilannya. Upayakan agar hadiah yang Anda berikan pada anak bervariasi. Sehingga dengan begitu anak tidak merasa bosan.
  10. Jangan lupa untuk memberi anak waktu istirahat yang pantas dari waktu belajarnya di rumah. Mungkin dapat Anda lengkapi istirahat anak dengan es krim ataupun sepotong roti. Suasana istirahat yang menyenangkan akan menjadi hal yang istimewa bagi anak.
  11. Bagi Anda yang memiliki anak balita, buatlah alat peraga yang kreatif untuk menunjang kegiatan belajar anak di rumah. Misalnya saat mengajak anak belajar membaca dan berhitung. Anda dapat mengajak anak membuat alat peraga membaca bersama dari kertas yang sudah tidak terpakai.
  12. Untuk merangsang kemampuan daya pikir anak, berilah pengalaman menarik kepada anak. Misalnya dengan mengajak anak ke tempat-tempat yang belum pernah dikunjungi anak. Pengalaman baru tersebut akan memperkaya dan memperluas wawasan dan ilmu pengetahuan anak.
  13. Mintalah anak menulis apa yang dilihatnya. Kemudian rangsanglah anak untuk menceritakan pengalamannya. Respon positif Anda sangat berarti bagi anak. Anak akan merasa dirinya dihargai hingga tumbuh semangat, rasa bangga dan gembira.
  14. Hindari membantu anak mengerjakan tugasnya. Hal yang itu justru akan mendorong lahirnya ketergantungan anak pada Anda. Biarkan anak belajar dari pengalaman dengan menyelesaikan pekerjaannya sendiri.
  15. Beri motivasi anak untuk mencari dan menemukan jalan keluar saat ia menghadapi masalah.

Selamat mencoba!

Wednesday, July 3, 2013

Instalasi Ogre Pada Windows 7

Program yang dibutuhkan:

Langkah 1:


Install MinGW C++ Toolbox. Setelah itu lakukan pengaturan pada Environment Variables:


Klik Start > Klik kanan pada Computer > Properties > Pilih Advanced System Setting pada panel kiri > Environment Variables >
  • Klik New pada User variables, lalu isikan
Variable name: PATH
Variable value: C:\mingw\bin;
  • Atau, klik Edit pada System variables, lalu tambahkan
Variable value: C:\mingw\bin;

Langkah 2:

Untuk mengecek PATH yang sudah dikonfigurasi pada langkah 1, bukalah Command Prompt (CMD) lalu ketik gcc –v, jika PATH sudah terkonfigurasi dengan benar maka hasilnya seperti di bawah ini:


Langkah 3:


Install MSYS, agar dapat menjalankan perintah-perintah LINUX kedalam Command Prompt (CMD) Windows. Jalankan setup file MSYS-1.0.10.exe dan lakukan konfigurasi PATH untuk instalasi MSYS. Tambahkan C:\msys\1.0\bin; di Environment Variables pada PATH yang sudah ada dengan cara klik Edit seperti berikut:


Langkah 4:

Untuk mengecek MSYS yang sudah dikonfigurasi pada langkah 3, bukalah Command Prompt (CMD) lalu ketik uname –a, jika MSYS sudah terkonfigurasi dengan benar maka hasilnya seperti di bawah ini:


Langkah 5:


Install OgreSDK, pada tutorial ini OGRE yang dipakai adalah OgreSDK versi 1.6.1. Jalankan setup file OgreSDKSetup1.6.1_CBMingW.exe dan lakukan konfigurasi PATH untuk instalasi OgreSDK. Buat Environment Variables baru seperti gambar dibawah:
  • Klik New pada User variables (jika belum ada), lalu isikan
Variable name: OGRE_HOME
Variable value: C:\OgreSDK


Langkah 6:

Ekstrak file Eclipse yang telah diunduh dan jalankan file eclipse.exe.


Setelah Eclipse dijalankan, pilih workspace yang akan digunakan sebagai tempat untuk menyimpan project yang mau dibuat. Misalnya, saya simpan di D:\OGRE\PROJECT dan klik OK.


Langkah 7:

Buat  project baru di Eclipse, klik File > New > C++ Project. Isikan Project name Anda dan pilih Empty Project (pada Executable) > MinGW GCC dan klik Finish.


Langkah 8:

Jika sudah membuat project, maka pada Eclipse akan muncul nama project yang telah kita buat.


Setelah itu, klik kanan project yang telah dibuat pilih Properties.


Pada panel kiri, pilih C/C++ Build > Settings > klik Manage Configurations. Lalu, klik Release > tekan Set Active > klik OK.


Langkah 9:


Pada Tool Settings, masuk ke bagian GCC C++ Compiler. Selanjutnya, tambahkan seperti yang ada pada tabel berikut ini untuk Configuration: > Debug dan Release. Pastikan Release dalam keadaan Active.

Silakan download file PDF untuk melihat konfigurasi dan source code, DI SINI.

Langkah 10:


Masih pada Tool Settings, masuk ke bagian MinGW C++ Linker. Selanjutnya, tambahkan seperti yang ada pada tabel berikut ini untuk Configuration: > Debug dan Release.

Silakan download file PDF untuk melihat konfigurasi dan source code, DI SINI.

Langkah 11:

Buat Source Folder pada project yang telah kita buat dengan cara klik kanan Project > New > pilih Source Folder. Masukan Folder name (misalnya: src) dan klik Finish.


Jika Source Folder sudah terbuat, tahap berikutnya kita buat Source File dengan cara klik kanan pada Source Folder yang telah dibuat > New > Source File. Isikan Source file dengan nama BelajarOgre.cpp dan klik Finish.


Langkah 12:

Pada BelajarOgre.cpp, masukkan source code berikut untuk mencobanya:

Silakan download file PDF untuk melihat konfigurasi dan source code, DI SINI.

Langkah 13:

Build project tersebut (gambar palu) dan masuk ke direkori C:/OgreSDK/bin/release, lalu buka file resource.cfg menggunakan text editor yang isinya seperti berikut:

# Resource locations to be added to the 'boostrap' path
# This also contains the minimum you need to use the Ogre example framework
[Bootstrap]
Zip=../../Media/packs/OgreCore.zip

# Resource locations to be added to the default path
[General]
FileSystem=../../Media
FileSystem=../../Media/fonts
FileSystem=../../Media/materials/programs
FileSystem=../../Media/materials/scripts
FileSystem=../../Media/materials/textures
FileSystem=../../Media/models
FileSystem=../../Media/overlays
FileSystem=../../Media/particle
FileSystem=../../Media/gui
FileSystem=../../Media/DeferredShadingMedia
FileSystem=../../Media/PCZAppMedia
Zip=../../Media/packs/cubemap.zip
Zip=../../Media/packs/cubemapsJS.zip
Zip=../../Media/packs/dragon.zip
Zip=../../Media/packs/fresneldemo.zip
Zip=../../Media/packs/ogretestmap.zip
Zip=../../Media/packs/skybox.zip

Ganti “../../” dengan path atau lokasi OgreSDK yang sudah Anda install, menjadi:

# Resource locations to be added to the 'boostrap' path
# This also contains the minimum you need to use the Ogre example framework
[Bootstrap]
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/OgreCore.zip

# Resource locations to be added to the default path
[General]
FileSystem=C:/OgreSDK/Media
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/fonts
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/materials/programs
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/materials/scripts
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/materials/textures
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/models
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/overlays
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/particle
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/gui
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/DeferredShadingMedia
FileSystem=C:/OgreSDK/Media/PCZAppMedia
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/cubemap.zip
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/cubemapsJS.zip
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/dragon.zip
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/fresneldemo.zip
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/ogretestmap.zip
Zip=C:/OgreSDK/Media/packs/skybox.zip

Langkah 14:

Simpan file resource.cfg, lalu salin semua isi direktori C:\OgreSDK\bin\release ke workspace project Anda. Tepatnya pada direkori nama_workspace\nama_project\Release. Misalnya, D:\OGRE\PROJECT OGRE\Robot\Release.


Langkah 15:

Pada direktori nama_workspace\nama_project\Release tersebut, jalankan file Robot.exe (sesuai dengan yang Anda buat sebelumnya) maka akan muncul seperti ini:



Terakhir, konfigurasi output yang ditampilkan. Tekan OK dan akan muncul gambar seperti berikut ini jika semua langkah-langkah sebelumnya sudah benar:


Selesai tutorial untuk instalasi Ogre, semoga dapat membantu Anda.

Saturday, May 18, 2013

Ouya, Konsol Game Berbasis Android


Perilisan Konsol Game berbasis Android "Ouya" untuk versi Retail-nya kembali tertunda, yang sebelumnya direncanakan rilis 4 Juni menjadi 25 Juni 2013 alias diundur 3 minggu dari tanggal yang ditetapkan. Alasan kembali diundurnya Ouya dikarenakan permintaan retail yang tinggi.

Kabar ini muncul langsung dari CEO Ouya sendiri Julie Uhrman. "Angka permintaan yang kami lihat dari gamers dan para retailer saat ini melampaui perkiraan dan harapan kami sebelumnya,Jadi,untuk memenuhi semua kebutuhan ini, kami terpaksa menunda tanggal peluncuran sekitar tiga minggu agar dapat memberikan kami waktu lebih untuk bisa membuat lebih banyak konsol Ouya." jelasnya.

Ouya nantinya bisa dibeli di Amazon, Best Buy, GAME, Gamestop, Target, dan Ouya.tv dengan harga $99,99 dan dengan controller tambahan yang harganya $49,99.

Jadi, kita dapat memainkan semua game untuk Android pada Ouya dan tidak perlu lagi khawatir dengan borosnya baterai smartphone jika digunakan untuk bermain game.

Sumber: GameStation

Nvidia Tegra 5 Bakal Mengalahkan Konsol Game PlaySyation 3 dan Xbox 360


Nvidia Tegra 5 dikabarkan akan bisa mengalahkan kecepatan konsol Playstation 3 dalam hal menjalankan game. Hal ini bakalan terwujud di tahun 2015, ketika nantinya chip buatan Nvidia ini bakal dirilis.

Belum lama meluncurkan chip mobile Tegra 4, Nvidia sudah mengumumkan dua penerusnya pada konferensi developer di San Jose, Amerika serikat. Dua otak untuk ponsel dan tablet ini memiliki kode bernama "Logan" dan "Parker".

CEO Nvidia Jen-Hsun Huang menjanjikan bahwa chip 64-bit "Parker" yang diperkuat core GPU Maxwell bisa menghasilkan performa 100 kali lebih tinggi dibanding chip generasi pertama, Tegra 2.

Wakil presiden senior divisi konten Nvidia Tony Tamasi sampai mengatakan bahwa performa chip mobile "Tegra 5" buatan perusahaan itu bakal mengalahkan konsol game PlaySyation 3 dan Xbox 360.

Pemroses grafis PS3 dan Xbox 360 memiliki kemampuan komputasi 200 GFLOPS (Giga FLOPS, Floating-point Operations Per Second) sementara Tegra 4, chip mobile terkini buatan Nvidia, memiliki kinerja teoritis sebesar 80 GFLOPS).

PlayStation 3 sendiri menggunakan pemroses grafis buatan Nvidia bernama "RSX Reality Synthesizer". Konsol ini pertama dirilis pada 2006 dan sedang menunggu digantikan oleh penerusnya, PlayStation 4.

Sekilas Nvidia Tegra 4
Nvidia memperkenalkan Tegra 4 pada gelaran CES 2013, Januari lalu. Pada bulan berikutnya, perusahaan ini memperkenalkan Tegra 4i yang dilengkapi chip LTE terintegrasi.

Sejauh ini belum banyak smartphone yang menggunakan chip Tegra bikinan perusahaan tersebut. Sebagian besar dialokasikan untuk perangkat tablet seperti Google Nexus 7 dan Microsoft Surface.

Nvidia yang dikenal sebagai produsen chip GPU untuk komputer dan konsol game mengandalkan Tegra untuk memperoleh pangsa di industri mobile dan mengatasi kelesuan di pasar PC.

Sumber: LigaGame

Square Enix Smileworks, Studio Game Square Enix di Indonesia


Melalui acara Game Network Jakarta 2013, Square Enix mengumumkan secara resmi akan membuka Studio Game di Indonesia yang bernama Square Enix Smileworks bulan ini di Kota Surabaya.

"Square Enix percaya bahwa orang Indonesia memiliki kemampuan untuk membuat game. Kemampuan mereka tidak kalah hebat apabila dibandingkan dengan negara lainnya." kata CEO Hiroaki Kanamaru.

Hiroaki juga menulis pesan melalui website resminya:

Mempersembahkan senyum untuk seluruh dunia melalui layanan hiburan terbaik yang berlandaskan pada asas harmoni Indonesia-Jepang, itulah filosofi perusahaan kami.

Saat ini Indonesia adalah negara yang sedang berkembang. Di lain sisi, Jepang merupakan negara yang memiliki kemampuan ekonomi, seni, dan perencanaan tingkat dunia.

Saya berharap untuk bisa menciptakan langkah awal ke depan dengan mempersatukan kedua negara yang telah memiliki hubungan sejak lama ini.

Di atas itu semua, perusahaan kami berpusat pada pengembangan game. Seluruh staff kami akan berusaha sebaik mungkin setiap hari untuk menciptakan game agar mampu membawa senyum untuk seluruh dunia.

Selain itu, hingga saat ini pemasok game terbesar adalah Amerika dan Eropa. Namun demikian, saya percaya bahwa mulai saat ini kekuatan baru Indonesia mampu menunjukkan pada dunia sebagai pengembang game yang memberikan kesenangan.

Untuk itu, saya berpikir untuk menjadikan Indonesia sebagai akar dari perusahaan kami dan bersama orang-orang Indonesia kami akan mewujudkannya.

Square Enix Smileworks merupakan studio yang berfokus pada game platform PC dan mobile
Semoga dengan hadirnya Square Enix diIndonesia bisa berdampak positif bagi pengembang game di Indonesia.

Official Website: http://www.square-enix-smileworks.com/id
Facebook: http://www.facebook.com/SQEXSMILEWORKS

Sumber: Majalah GameStation

Friday, May 17, 2013

Google Memperkenalkan Layanan Game pada Google Play di Google I/O 2013


Beberapa waktu lalu saya berpartisipasi dalam acara Google I/O 2013 Extended Jakarta yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma. Saat menyaksikan siaran langsung Konferensi Google I/O dari San Fransisco, Google banyak sekali memperkenalkan teknologi terbarunya seperti Google Glass, Google Wallet, dan yang tidak kalah penting yaitu Google Play game services.

Layanan game pada Google Play adalah sebuah Game Center cross-platform antara Android, iOS, dan Web yang lengkap dengan achievements, social and public leaderboards, cloud saves, dan real-time multiplayer. Beberapa game Android yang populer telah menggunakan layanan game baru ini, seperti World of Goo, Super Stickman Golf 2, Beach Buggy Blitz, Kingdom Rush, Eternity Warriors 2, dan Osmos.

Layanan game pada Google Play sudah bisa dinikmati sekarang dan yang paling penting ini hanyalah awal dari layanan baru Google. Untuk melihat perkembangannya, silakan kunjungi situs pengembangnya di sini: https://developers.google.com/games. Dengan adanya layanan ini, memungkinkan kita untuk bermain bersama dengan teman-teman.

Info lebih lanjut: Google Developers Blog

3D Game Engine dan 3D Graphics Engine yang Sedang Populer

Jika Anda ingin mengembangkan keahlian Anda lebih jauh ke dalam pengembangan game dan desain game, Anda akan perlu mulai mengenal dunia game engine. Game engine akan menyediakan Anda framework yang desainer game gunakan untuk membuat game.

Memang tidak semua game engine yang tersedia dapat diunduh dan dicoba tanpa perlu membayar lisensinya. Namun, masih banyak game engine gratis, open source dan versi non-komersial yang bisa Anda gunakan dan unduh sekarang.

Pada artikel ini saya akan memberikan Anda pilihan dan link ke beberapa game engine, fiturnya dan halaman untuk mengunduhnya. Sehingga Anda dapat memilih game engine yang tepat untuk Anda.

Jadi, bagi Anda yang tertarik mengetahui lebih jauh tentang pengembangan game dan mengeksplorasi teknologi baru untuk menciptakan game Anda sendiri atau hanya ingin mengetahui teknologi game engine, berikut ini adalah 15 game engine yang sedang populer:

Unreal Engine 3
Fitur: Fitur Unreal Engine
Download: Unduh UDK

CryEngine 3
Fitur: Fitur CryEngine 3
Download: Unduh CryEngine 3 SDK

Source Engine
Fitur: Fitur Source Engine
Download: Gunakan Steam untuk mengunduh SourceSDK dan level editor untuk setiap game Valve. Lihat tutorial ini.

Unity3D
Fitur: Fitur Unity3D
Download: Unduh Unity3D

Torque3D
Fitur: Fitur Torque3D
Download: Instruksi untuk mengunduh Torque3D.

Blender
Fitur: Fitur Blender
Download: Unduh Blender

Neoaxis
Fitur: Fitur Neoaxis
Download: Unduh Neoaxis

C4 Engine
Fitur: Fitur C4 Engine
Download: Unduh demo-nya termasuk semua fitur yang ada dalam versi lengkapnya.

ShiVa3D
Fitur: Fitur ShiVa3D
Download: Unduh ShiVa3D

Panda3D
Fitur: Fitur Panda3D
Download: Unduh Panda3D

Esenthel Engine
Fitur: Fitur Esenthel
Download: Unduh Esenthel

iDTech 4
Fitur: Fitur iDTech4
Download: Unduh iDTech 4

Leadwerks
Fitur: Fitur Leadwerks
Download: Unduh Leadwerks

Ogre3D
Fitur: Fitur Ogre3D
Download: Unduh Ogre3D

Irrlicht Engine
Fitur: Fitur Irrlicht
Download: Unduh Irrlicht

Semua itu adalah game engine dan 3D rendering engine yang saat ini sedang populer. Selamat mencoba!

Referensi: World of Level Design

Cara Mudah Membuat Game PC dan Mobile Tanpa (Koding) Bahasa Pemrograman

Pesatnya perkembangan teknologi salah satunya video game membuat sebagian pengembang video game mengembangkan program sendiri untuk membuat game tanpa perlu bahasa pemrograman yang rumit. Hal ini memudahkan orang kurang memahami tentang bahasa pemrograman untuk menciptakan game dengan mudah.

Dulunya, para pengembang video game hanya bisa dilakukan oleh perusahaan-perusahaan super besar di dunia, karena peralatan yang mahal, keterbatasan perangkat HCI (Human-Computer Interaction), dan penyusunan pemrograman yang rumit.

Seiring dengan pesatnya perkembangan bahasa pemrograman, dari mulai bahasa dasar yang kita sebut dengan bahasa mesin/bahasa assembly (sebuah bahasa dengan konversi minimalis dari bit-bit digital) sampai bahasa yang sangat humanoid/user friendly dan mudah untuk ditulis serta diperintahkan dengan bahasanya sendiri sesuai dengan apa yang diinginkan.

Saat ini sudah banyak software maupun tools yang cukup dengan merangkai blok-blok alur project diikuti dengan penambahan interaksinya, sudah mampu menghasilkan rentetan bahasa pemrograman secara otomatis yang akhirnya menjadi bahasa interaksi dengan mesin komputer. Seperti merangkai pemodelan UML atau hanya berupa susunan rangkaian puzzle yang membentuk logika saja.

Berikut ini adalah tiga game engine yang terkenal dan bisa Anda gunakan dalam membuat game Anda sendiri tanpa perlu repot mengetikkan bahasa pemrograman. Dan yang tak kalah pentingnya, semua game engine ini free alias gratis untuk digunakan.

1. Game Maker
Seperti pembuat game pada poin satu, game ini juga mampu dijalankan pada sistem operasi Windows atau Mac (OSX) dan cara menggunakannya pun cukup dengan di-drag & drop. Namun kelebihan dari game ini bisa dibuat dalam bentuk 2D maupun 3D.

Awalnya game maker ini dikembangkan oleh Mark Overmars dengan menggunakan pemrograman Delphi dan saat ini platform tersebut dikembangkan serta dipopulerkan oleh perusahaan software YoYo Games.

Selain sajian fitur yang mudah dengan metode drag & drop, game ini juga mampu dikembangkan lebih lanjut ke dalam game professional jika diinginkan.

Bahasa pemrograman game maker yang dibuat sendiri oleh YoYo Games yang bernama bahasa GML (Game Maker Language) akan memberikan keleluasaan buat para developer game profesional untuk mengembangkan game ciptaannya tanpa batas.

Jika Anda tertarik untuk mengembangkan game ini, silakan unduh software-nya di sini http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio/free. Tutorial resminya bisa dilihat di sini http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials.

2. Stencyl
Platform pembuat game ini sangat fleksibel. Selain bisa diinstal di berbagai OS, game ini bisa dijalankan pada multi-platform, seperti iOS, Android, ataupun lainnya.

Fasilitas ekspor ke dalam file *.swf sehingga mampu dijalankan di atas browser web, baik melalui Adobe Flash player ataupun HTML 5 menjadikan hasil kreasi game kita akan dengan mudah dipublikasikan, dimainkan dan mungkin juga dipasarkan.

Jika tertarik untuk memulainya, Anda dapat belajar tutorial gratis tahap demi tahap dari yang paling dasar sampai yang advance di situs resmi Stencyl yang dinamakan Stencylpedia, tepatnya di sini http://www.stencyl.com/help. Software-nya dapat Anda unduh di sini http://stencyl.com.

3. Game Salad
Game engine ini awalnya dikembangkan hanya untuk membuat game untuk Mac (OSX), baik iPhone, iPad dan sejenisnya. Namun sekarang game ini juga bisa dijalankan di Windows untuk para pengembang game Android.

Game Salad menyediakan template dasar yang bisa kita kembangkan, namun bisa juga jika kita ingin buat dan merangkai sendiri dari scratch, model ini juga bisa dilakukan dengan cukup mudah.

Jika Anda banyak bekerja sebagai penjual template ataupun aset game lainnya, platform ini mungkin akan lebih cocok digunakan. Pasar resmi Apple yang bernama App Store bisa menjadi media pemasaran hasil kreasi template dan game yang Anda buat. Pasar ini sudah menjadi pasar aplikasi online terbesar di dunia.

Sama dengan beberapa bahasan sebelumnya, platform ini dapat dikatakan tidak diperlukan kemampuan pemrograman dalam membuat game. Semuanya cukup di-drag & drop, dan hanya butuh pengaturan properti yang isinya berupa istilah yang sangat umum.

Serangkaian imajinasi mungkin sudah dianggap cukup untuk mengembangkan game pada platform ini. Software game engine ini bisa  Anda dapatkan secara gratis di website resminya http://gamesalad.com dan tutorial dasarnya dapat dilihat di sini http://cookbook.gamesalad.com/tutorials.

Ternyata membuat game tidak selalu sulit seperti yang kita banyangkan. Banyaknya game engine memudahkan kita untuk mengembangkan kreatifitas kita dalam membuat game tanpa batas. Selamat berkreasi!

Referensi: Detikinet

Pemanfaatan NAT, Bridge, VLAN, dan Trunk pada Jaringan Komputer

Pemanfaatan NAT (Network Address Translation):
NAT sebaiknya digunakan jika, kita membutuhkan koneksi ke internet dan host atau komputer yang tidak mempunyai alamat IP global dan saat kita berganti ke ISP baru yang mengharuskan kita menggunakan IP baru dari ISP tersebut.
NAT Statik
Dari gambar di atas dapat kita ketahui ada 3 network yang berbeda (dibedakan berdasarkan kelas IP Address). Untuk menghubungkan ketiga network tersebut agar dapat saling terkoneksi tentu diperlukan penggunaan konsep routing. Supaya “PC 1” dapat terkoneksi dengan “PC 2”, maka “PC 1” harus mengetahui bahwa ada network 10.0.0.0/8 di belakang “Router – NAT”, lalu “Router – NAT” juga harus mengetahui bahwa ada network 192.168.0.0/24 di belakang “Router”. Saat ada pengenalan antar network, barulah “PC 1” dapat terkoneksi dengan “PC 2”. Hal itu berlaku juga untuk arah yang sebaliknya (dari “PC 2” ke “PC 1”). Caranya dengan mengenalkan kepada “Router – NAT” bahwa ada network 192.168.0.0/24 di belakang “Router”. Setelah ada pengenalan routing, “Router – NAT” dapat terkoneksi dengan network 192.168.0.0/24. Lalu setelah itu IP Address “Router – NAT” akan membungkus IP Address “PC 1”, sehingga “PC 1” dapat terkoneksi dengan “PC 2” tanpa ada pengenalan routing yang dilakukan pada “PC 1”.

Pemanfaatan Bridge:
Bridge berjalan pada lapisan kedua pada OSI Layer (lapisan data-link), dan menggunakan skema pengalamatan yang digunakan pada lapisan itu, yakni MAC Address. Bridge, sebaiknya digunakan untuk menghubungkan segmen-segmen jaringan yang menjalankan protokol jaringan yang sama (sebagai contoh: segmen jaringan berbasis IP dengan segmen jaringan IP lainnya). Selain itu, bridge juga dapat digunakan ketika di dalam jaringan terdapat protokol-protokol yang tidak bisa melakukan routing, seperti halnya NetBEUI.
Bridge pada NetBEUI

Bridge memetakan alamat Ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket, bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya berbeda, paket paket diteruskan ke segmen tujuan. Dengan demikian bridge juga mencegah pesan rusak agar tidak menyebar keluar dari satu segmen.

Pemanfaatan VLAN (Virtual Local Area Network):
VLAN memberikan suatu flexibilitas managemen dalam membuat Virtual LAN terpisah menjadi segmen-segmen atau subnet-subnet yang bisa digunakan untuk mendefinisikan lokasi terpisah atau jaringan-jaringan departemental. Penggunaan Virtual LAN dalam suatu jaringan LAN adalah bersifat opsional dan biasanya dipengaruhi oleh kebutuhan-kebutuhan tertentu yang khusus seperti misalnya karena alasan keamanan atau pemisahan departemen.
VLAN
Kita bisa mengkonfigurasi interface/port dari Switch dengan meng-asosiasikan port tersebut kepada suatu VLAN dengan konfigurasi semacam “interface 0/1 in VLAN1” atau “interface 0/2 in VLAN5” dan seterusnya. Hal semacam ini kita sebut sebagai VLAN berdasarkan port-base, suatu konfigurasi VLAN umum pada suatu Switch yang mudah tanpa perlu mengetahui MAC Address dari piranti. Suatu register yang bagus untuk semua MAC Address yang dikonfigurasikan kedalam berbagai Switches dan asosiasi tiap MAC piranti ke setiap VLAN haruslah rapi dan selalu diupdate jika terjadi perubahan. Jika sebuah piranti berpindah ke port lain dan mengirim sebuah frame, piranti tersebut tetap berada pada VLAN yang sama. Hal ini mengijinkan piranti2 untuk bisa berpindah pindah kemana saja dengan mudah dan tetap pada VLAN yang sama walau pindah ke port lain. VLAN bukanlah harus diterapkan ke setiap jaringan LAN, akan tetapi bisa diterapkan pada jaringan dengan skala yang sangat besar pada jaringan enterprise dimana populasi host sangat besar atau ratusan jumlahnya atau diperlukan suatu kelayakan adanya suatu alasan keamanan. Kalau memang harus digunakan VLAN maka haruslah diusahakan sesederhana mungkin, intuisif, dan dukungan dokumentasi yang sangat rapi.

Pemanfaatan Trunk:
Trunking VLAN dengan ISL and 802.1q. Jika menggunakan VLAN dalam jaringan yang mempunyai beberapa Switch yang saling berhubungan antar VLAN, maka dibutuhkan VLAN Trunk. Switch memerlukan cara untuk mengidentifikasikan VLAN dari mana frame tersebut dikirim saat mengirim sebuah frame ke Switch lainnya. VLAN Trunking mengijinkan Switch memberikan tagging setiap frame yang dikirim antar switches sehingga switch penerima mengetahui termasuk dari VLAN mana frame tersebut dikirim.
Trunking pada VLAN

Ada dua protocol VLAN Trunking utama saat ini, yaitu IEEE 802.1q dan Cisco ISL. Pemilihan protocol VLAN Trunking normalnya berdasarkan piranti platform Hardware yang digunakan. Untuk penerapan VLAN dengan Switch yang berskala besar sebuah protocol manajemen VLAN diperlukan misal VTP (VLAN Trunking Protocol). Protocol VTP memungkinkan VLAN didefinisikan sekali didalam suatu lokasi tunggal dan disinkronkan kepada Switch lainnya didalam administrative domain yang sama. Normalnya VLAN tidaklah dianjurkan untuk jaringan kecil (kurang dari 100 user pada satu lokasi), akan tetapi untuk business dengan skala menengah dan besar, VLAN adalah sangat mendatangkan keuntungan yang besar.

Referensi Materi dan Gambar:
http://www.sysneta.com/virtual-lan
http://smk-kp.blogspot.com/
http://andihasad.wordpress.com/2011/11/04/keuntungan-dan-kerugian-penggunaan-nat/
http://yadicucuklauk.blogspot.com/2012/04/implementasi-static-nat.html
http://nila.blogsome.com/2006/04/01/nat/

Perbandingan Game 2D dan Game 3D

Video game yang sekarang sangat banyak jenisnya. Perbedaan yang utama meliputi game 2D dan 3D. Banyak permainan masa kini berfokus pada grafis 3D yang canggih, agar dapat menampilkan gambar yang lebih realistis. Namun, sebagian besar desainer game masih terus memproduksi game 2D. Pilihan untuk menghasilkan sebuah game 3D atau 2D juga tergantung pada jenis permainan, seperti masih banyaknya permainan platforming yang bertahan dengan gaya permainan 2D dan first-person shooters dengan gaya permainan 3D. Berikut adalah perbandingannya:

PRODUKSI
Dalam hal pembuatan game sangat bervariasi tergantung pada apakah permainan tersebut 3D atau 2D. Game 3D lebih mengandalkan model dan bentuk 3D dirancang pada komputer, sedangkan game 2D bergantung pada animasi yang diintegrasikan ke dalam sebuah layar besar (metode mengintegrasikan bitmap) dan gambar 2D di atas permukaan yang datar. Sebagai contoh, model 3D dapat dibandingkan dengan patung sedangkan metode mengintegrasikan bitmap 2D mirip dengan gambar datar. Karena membutuhkan aset seni yang lebih, pembuatan game 3D membutuhkan waktu yang jauh lebih lama daripada pembuatan game 2D.

VISUALISASI NYATA
Salah satu perbedaan yang paling jelas terlihat antara game 2D dan 3D adalah kualitas visual mereka. Meskipun game 2D seringkali menunjukkan desain artistik yang sangat baik, game 3D lebih baik dalam simulasi realitas. Alhasil, banyak permainan yang berusaha untuk memvisualisasikannya menjadi realistis dengan memilih engine game 3D.

GERAKAN
Gerakan dalam permainan tergantung pada apakah mereka 3D atau 2D. Game 3D memungkinkan pemain untuk bergerak dalam dunia 3D, yang berarti bahwa pemain dapat bergerak lebih dekat dan lebih dalam ke layar. Di sisi lain, game 2D membatasi gerakan pemain pada bidang datar, biasanya kiri dan kanan, tetapi dapat mencakup berbagai arah lainnya juga. Misalnya, Super Mario Bros. meminta pemain untuk menjelajahi dunia 2D, bergerak dari kiri ke kanan sampai tujuannya tercapai.

KONTROL
Karena dimensi sebuah permainan itu menentukan berbagai gerakan pemain, game 2D dan 3D menggunakan cara yang berbeda untuk mengontrol karakter mereka. Game 3D menggunakan joystick untuk mengontrol karakter mereka. Joystick memungkinkan pemain untuk bergerak dalam ruang 3D dan cukup sensitif untuk mengontrol kecepatan sebuah karakter. Di sisi lain, game 2D menggunakan keyboard maupun tombol digital yang memungkinkan pemain untuk menekan tombol atas, bawah, kiri dan kanan.

Referensi: eHow dan Wikipedia

Monday, May 13, 2013

Download Windows 8 Recovery Discs dan Cara Membuatnya

Sebelumnya saya telah menjelaskan tentang Windows 7 Recovery Discs dan Cara Membuatnya. Sekarang, saya akan menjelaskan cara membuat Windows 8 Recovery Discs karena sangat penting bagi pengguna Windows untuk memudahkan pengguna memperbaiki sistem Windows yang rusak secara otomatis. Terkadang sering dijumpai masalah seperti blacK-Screen-of-Death, gagal booting, dan lainnya.

Kalau Windows 7, jika kita membeli PC atau Laptop dari produsen besar seperti Dell, Acer, HP, Toshiba, dan Lenovo biasanya mereka menyertakan Recovery Disc pada paket penjualan PC atau Laptop dengan sistem operasi Windows 7. Berbeda dengan Windows 8 yang tidak disertakan Recovery Disc pada paket penjualannya. Karena banyaknya permintaan dari teman dan penggunjung blog ini, maka saya posting artikel ini.

Kalau tidak mau repot, Anda dapat mengunduhnya langsung disini untuk 32-bit dan 64-bit:
Windows 8 Recovery Discs x86/x64

Cara membuat Windows 8 Recovery Discs:
- Masuk ke Control Panel
- Pilih All Control Panel Items
- Pilih Windows 7 File Recovery
- Klik Create a system repair disc pada panel sebelah kiri
- Masukkan CD ke dalam drive Anda
- Terakhir, klik Create disc

Cara lain:
- Tekan tombol berlogo [Windows] + W untuk mengakses halaman Search Settings pada Start Screen
- Ketik "recovery" pada kotak pencarian
- Pilih "Windows 7 File Recovery" pada hasil pencarian
- Klik Create a system repair disc pada panel sebelah kiri
- Masukkan CD ke dalam drive Anda
- Terakhir, klik Create disc

Cara membuat Windows 8 Recovery dengan USB Flash Drive:
- Tekan tombol berlogo [Windows] + W untuk mengakses halaman Search Settings pada Start Screen
- Ketik "recovery" pada kotak pencarian
- Pilih "Create a recovery drive" pada hasil pencarian
*NB: Jangan lupa untuk mencolok USB Flash Drive yang tidak terpakai (kosong) terlebih dahulu.
- Setelah tampilan Recovery Drive terbuka, klik Next
*NB: Biasanya PC atau Laptop merk ternama menyertakan OEM recovery partition. Pada tampilan Recovery Drive cek box "Copy the recovery partition from the PC to the recovery drive." akan aktif dan tercentang otomatis.
- Pilih USB Flash Drive (min. 256 MB) yang ingin dipakai untuk Recovery Drive, lalu klik Next
- Jika Anda sudah yakin semua isi dari USB Flash Drive untuk dihapus, klik Create
- Tunggu sampai proses selesai, jika sudah selesai klik Finish

Untuk pengguna Linux akan saya tulis dalam waktu dekat. Semoga membantu!

Download Windows 7 Recovery Discs dan Cara Membuatnya

Kebanyakan dari pengguna Windows melupakan hal yang satu ini. Ya, Windows 7 Recovery Discs sangat penting bagi pengguna Windows untuk memudahkan pengguna memperbaiki sistem Windows yang rusak secara otomatis. Terkadang sering dijumpai masalah seperti blacK-Screen-of-Death, gagal booting, dan lainnya.

Karena banyaknya permintaan dari teman dan penggunjung blog ini pada artikel sebelumnya yang berjudul Tampilan Windows Menjadi Hitam (Blank) Hanya Ada Cursor Saja? Ini Solusinya, maka saya posting artikel ini.

Kalau tidak mau repot, Anda dapat mengunduhnya langsung disini untuk 32-bit dan 64-bit:
Windows 7 Recovery Discs x86/x64

Cara membuat Windows 7 Recovery Discs:
- Masuk ke Control Panel
- Pilih System and Security
- Pilih Backup and Restore
- Klik Create a system repair disc pada panel sebelah kiri
- Masukkan CD ke dalam drive Anda
- Terakhir, klik Create disc

Cara lain:
- Klik Start Menu
- Ketik "repair" pada kotak pencarian
- Pilih "Create a System Repair Disc" pada hasil pencarian
- Masukkan CD ke dalam drive Anda
- Terakhir, klik Create disc

Penggunaan:

Pilihan #1: File ISO bisa di-burning ke CD/DVD-R kosong. (Disarankan CD-R karena file ISO-nya berukuran kecil).
- Masukkan CD/DVD-R yang sudah berisi WinPE (Windows Recovery Disc).
- Reboot PC/Laptop.
- Tekan F8 untuk langsung ke Boot Menu dan pilih DVD-ROM.
- Atau masuk ke BIOS (PC: DEL / Delete) dan (Laptop: F2 "sebagian besar merk").
- Setting BIOS agar DVD-ROM Drive booting #1 "pertama".
- Jika sudah simpan dan keluar dari BIOS.

Pilihan #2: File ISO ke USB Flashdisk minimal 512MB.
- Gunakan WinUSB Maker atau Rufus untuk meng-copy dan mengkonfigurasi file *.iso / file dari Windows Recovery Disc ke Flashdisk.
- Reboot PC/Laptop.
- Tekan F8 untuk langsung ke Boot Menu dan pilih USB Flashdisk.
- Atau masuk ke BIOS (PC: DEL/Delete) dan (Laptop: F2 "sebagian besar merk").
- Setting BIOS agar USB Flash Drive booting #1 "pertama".
- Jika sudah simpan dan keluar dari BIOS.

Untuk pengguna Windows 8 bisa dilihat disini > Download Windows 8 Recovery Discs dan Cara Membuatnya. Semoga membantu!

Monday, April 29, 2013

Program Click & Win! Untuk Merayakan 10 Tahun Tabloid PULSA

Merayakan ulang tahunnya yang ke-10, Tabloid PULSA yang menyajikan informasi teknologi seputar Handphone & Gadget di Tanah Air dan Dunia mengadakan program "Click & Win!". Program ini adalah sistem dimana Anda dapat meningkatkan jumlah Points di akun Anda dengan meningkatkan Network dan popularitas Anda sendiri. Dan jika Points Anda yang tertinggi, Anda berhak menerima Hadiah dari kami sebagai wujud Kebahagiaan & Kebersamaan kami dengan Anda.

Cara ikutan program ini?
- Klik > http://fans.tabloidpulsa.co.id/fans/?ref=10647 atau gambar dibawah ini:
Tabloid PULSA
- Klik “Register" (Pojok Kanan Atas)
- Cek inbox email Anda dan klik notifikasi dari kami
- Login (Masukan Username & Password Anda)

Periode Program ini berlangsung dari 26 April 2013 - 26 Mei 2013 (Periode 1).
Note: Periode berikutnya akan kami informasikan melalui email Anda.

Semoga Beruntung :)

Sunday, April 28, 2013

Apa itu CSS?

Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah halaman website (situs), dengan CSS kita dapat dengan mudah mengubah keseluruhan warna dan tampilan yang ada di situs kita sekaligus memformat ulang situs kita. CSS ini telah distandarkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk digunakan di web browser.

Sumber: OCW Gunadarma

Apa itu Driver atau Tranduser?

Driver atau Tranduser adalah nama lain dari speaker yang tidak termasuk boks maupun komponen elektronik lain, seperti amplifier. Ukuran setiap driver biasanya ditentukan dari diameter membran speaker dan menggunakan satuan inci.

Sumber: Majalah PC Media

Apa itu Ray Tracing?

Ray Tracing merupakan teknik pada grafik komputer yang dapat menciptakan gambar dengan menembakkan sinar. Ilustrasi pada Gambar dibawah, yang menampilkan kamera, sebuah jendela dengan pixel, dua sinar, dan dua objek. Sinar melewati pixel-pixel dan menuju permukaan benda. Ketika sinar mengenai objek, sinar pelacak bekerja dari seberapa banyak cahaya yang dipantulkan kembali sepanjang sinar saat menentukan warna pixel. Dengan penggunaan pixel yang cukup, ray tracing dapat menghasilkan gambar dari objek. Jika benda memantulkan cahaya, sinar dapat memantul dari benda tersebut dan mengenai benda-benda lainnya.
Proses Ray Tracing
Proses ini secara konsep sederhana, elegan, dan kuat. Misalnya, hal itu memungkinkan ray tracing secara akurat membuat pantulan, benda transparan, bayangan, dan iluminasi global. Ray tracing juga dapat membuat mesh segitiga yang besar lebih efisien daripada teknik rendering lain.

Sumber: Suffern, Kevin, 2007, “Ray Tracing from the Ground Up”, http://www.raytracegroundup.com, 6 September.

Thursday, March 21, 2013

Cara Untuk Melindungi Privasi Saat Mencari Data di Internet

Agar privasi kita terjaga dalam mencari data secara online, maka lakukanlah hal berikut:
Cara Melindungi Privasi di Internet

Menggunakan proxy dan software untuk menghilangkan data diri (anonymizing software) seperti peramban Tor untuk menyembunyikan data atau informasi dengan cara melakukan enkripsi data yang kita kirimkan. Tor dapat diunduh secara gratis di https://www.torproject.org. Selain itu kita juga bisa menggunakan web proxy seperti Anonymouse.org dan Hide My Ass! untuk menghindari data kita dicuri. Tidak lupa, ada juga sistem operasi berbasis linux debian yaitu Tails, yang mempunyai kemampuan untuk menjaga privasi setiap orang dimana saja. Sistem operasi Tails ini bersifat "live DVD" bisa juga "live USB", jadi kita tidak perlu menginstal sistem operasi tersebut. Bisa dibilang, sistem operasi ini cukup lengkap jika digunakan untuk menjaga privasi ketika mencari data secara online. Sistem operasi Tails dapat diunduh secara gratis di https://tails.boum.org. Selamat mencoba :)

Friday, March 8, 2013

Cara Mudah Mengajarkan Anak Menggambar

Mungkin sebagian orang tua ada yang bingung untuk mengajarkan anaknya menggambar karena orang tuanya tidak ahli dalam menggambar. Tidak perlu khawatir, saya tidak sengaja menemukan situs web yang dapat membantu para orang tua untuk mengajarkan anaknya menggambar.

Blue Tadpole Studio adalah situs web dan juga tempat di mana anak dapat bersenang-senang belajar untuk mengekspresikan diri melalui berbagai media seni. Mereka mengajarkan anak-anak menggambar mulai dari tahap yang paling mudah (awal pembentukan objek) hingga gambar selesai. Jika penasaran silakan buka situs web mereka. >> http://bluetadpolestudio.com/HowToDraw.html

Monday, February 4, 2013

KokoroNoTomo: Menangkan Hadiah Jalan-Jalan ke Jepang Gratis Bersama KokoroNoTomo


Mau Ikut Kami Jalan Jalan Ke Jepang? Klik disini untuk Berpartisipasi! Penayangan Perdana Hari Minggu, 3 Februari 2013, Jam 9.05 Pagi di Metro TV kalau kamu mau ikutan ke Jepang! Apakah anda akan menjadi 1 dari 16 orang beruntung yang akan Ikut KokoroNoTomo ke Jepang? Daftar Sekarang! Cukup menggunakan Facebook kalian saja untuk mendaftar. Kapan lagi kan ada kesempatan seperti ini. :D

Langkah 1:
Join melalui > http://bit.ly/VwYXmD

Langkah 2:
Follow @kokoronotomoTV
Like KokoroNoTomo
Like Jepangku.com

Sunday, January 20, 2013

Tampilan Windows Menjadi Hitam (Blank) Hanya Ada Cursor Saja? Ini Solusinya [Update]


Pernahkah mengalami hal seperti ini pada Sistem Operasi Windows yang Anda miliki?

KSOD (blacK-Screen-of-Death)

Jika anda pernah mengalaminya pasti anda binggung. Hal seperti ini biasa disebut “KSOD” atau “blacK-Screen-of-Death” Sesaat setelah booting dan masuk ke desktop, layar Windows tiba-tiba berubah menjadi hitam dan hanya ada kursor saja. Mungkin sedikit aneh untuk sebagian orang, karena komputer atau laptop yang digunakan tidak terinfeksi virus. Layar Windows menjadi Blank dan hanya ada kursor terjadi karena nilai yang ada pada registry berubah, bisa karena virus/malware dan juga setelah membersihkan virus/malware pada flashdisk yang baru saja dicolok ke komputer maupun laptop. Satu hal lagi, terkadang security update dari windows bisa menyebabkan "KSOD"

Saya mengalami hal ini setelah membersihkan virus di flashdisk teman pada laptop saya. Saat di rumah, saya nyalakan laptop dan layar langsung berubah menjadi hitam dan hanya menyisakan kursor saja tanpa ada taskbar maupun ikon pada layar desktop. Padahal, laptop saya bersih dari virus/malware.

Penting!!!: Saya tidak akan membuat tutorial jika saya tidak mencobanya terlebih dahulu dan berhasil. Selain itu, saya juga memberikkan solusi alternatifnya. Kesalahan pada PC/Laptop Anda dikarenakan tidak membaca secara cermat keseluruhan isi artikel dan komentar pada artikel ini.


Jika Anda masih awam dengan Registry, saya sarankan untuk menggunakan Windows Recovery Disc untuk memperbaiki startup (Startup Repair). Silakan baca artikelnya disini > Windows 7 Recovery Discs atau Windows 8 Recovery Discs.

UPDATED: 20 Februari 2015 (Sorry, I'm busy now).

Anda tidak perlu install ulang Windows, cukup ikuti langkah-langkah berikut ini:

- Tekan “CTRL + ALT + DEL”, lalu pilih “Task Manager”.

- Pada “Task Manager”, klik “File > New Task (Run...)”, ketikkan “regedit” tanpa tanda kutip.


- Setelah “Registry Editor” terbuka, cari folder registry “Winlogon”:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon

- Jika sudah, pada bagian kanan cari String “Shell” dan “Userinit”. Tetapi, bila tidak menemukan (tidak ada) String “Shell” dan “Userinit” pada registry, Anda cukup buat baru String tersebut beserta nilainya dengan yang ada di bawah ini, atau bisa disesuaikan dengan gambar diatas.

- Normalnya nilai dari “Shell” berisi:

explorer.exe

Jika berbeda, ubahlah nilainya seperti diatas.

- Normalnya nilai dari “Userinit” berisi:

C:\Windows\system32\userinit.exe,

Jika berbeda, ubahlah nilainya seperti diatas.
*Catatan: Ada tanda koma “,” pada akhir “userinit.exe” dan biasanya masalah terjadi disini karena kurang tanda "\" (slash) seperti "C:\Windows\system32userinit.exe,".
- Setelah selesai, restart komputer atau laptop anda dan Windows anda sudah kembali normal.


Cara Lain (Task Manager: Bisa):

1. Buka Command Prompt (CMD) > ketik sfc /scannow. Setelah selesai silakan restart PC Anda.

2. Jika tidak ingin repot dengan langkah diatas, anda bisa menggunakan “FixShell” buatan Prevx. Silakan unduh “DI SINI”.

Cara Lain (Task Manager: Tidak Bisa):

Cara paling aman adalah menggunakan Windows Recovery Disc lalu burning ke dalam CD-R dan booting untuk memperbaiki startup (Startup Repair). Silakan baca artikelnya disini > Windows 7 Recovery Discs atau Windows 8 Recovery Discs.

Ada cara lagi yang ini, tapi saya "tidak" anjurkan untuk (sering) melakukannya karena dapat berdampak pada harddisk Anda. Karena sama saja memutus tiba-tiba aliran listrik pada PC/Laptop saat harddisk masih menyala (berputar) yang bisa menyebabkan keping harddisk tergores oleh head (jarum pembaca keping harddisk) dan mengakibatkan bad sector pada harddisk.

Do It At Your Own Risk!
1. Restart atau hidupkan PC/Laptop.
2. Tekan tombol "Power" (sekitar 5 detik) sampai PC/Laptop benar-benar mati.
3. Kemudian hidupkan lagi PC/Laptop Anda.


Semoga artikel ini dapat membantu Anda dan jangan lupa berdoa. :)

Monday, January 7, 2013

Makalah Video Animasi "Roket" dengan Blender

Berikut ini adalah isi makalah dari pembuatan video animasi "Roket" yang telah saya buat di pembahasan sebelumnya. Jika ingin mengunduh file makalah berupa *.docx, silakan klik "DI SINI".
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      Latar Belakang Masalah
Roket merupakan sebuah alat yang yang berfungsi untuk menghancurkan suatu objek  dengan kendali jarak jauh dan dapat mengunci target yang dituju. Kali ini saya membuat sebuah animasi roket yang meluncur di udara.

1.2.      Ruang Lingkup
Ruang lingkup dibatasi perancangan animasi 3D dari blender. Animasi ini dapat dimainkan di berbagai software video player yang kompatibel dengan format video *.AVI, *.MPEG, maupun *.MP4. Terdapat batasan waktu dalam video animasi ini. Animasi ini dibangun dengan menggunakan software Blender 2.65a. Video animasi ini bersifat edukatif dan hiburan saja.

1.3.      Tujuan
Animasi ini memiliki tujuan edukatif dan hiburan untuk memberi tahu mudahnya membuat animasi.

1.4.      Metode yang digunakan
Pembuatan animasi ini menggunakan teknik perubahan bentuk pada blender, tata cahaya kamera pada blender, teknik animasi pada blender, teknik rendering video pada blender, tata setting animasi pada blender, dan pewarnaan maupun teksturing pada blender. Menggunakan referensi dari video yang beredar di dunia maya, objek di bangun sedemikian rupa sehingga menjadi landasan untuk pembuatan objek.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.      Desain Permodelan Grafik
Desain Grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipograf), ilustrasi atau fotograf. Ada juga yang menyebutkan Desain Grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.

Jika diartikan secara harfiah keseluruhan, Desain Permodelan Grafik adalah ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

2.2.      Blender
Software Blender merupakan sebuah produk grafika 3D software open source gratis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek vusual, Aplikasi Interaktif 3D atau Sebuah Video Games. Fitur fitur blender meliputi 3D Modelling, UV Unwrapping, Texturing, dan lain lain. Dan juga memiliki fitu untuk membangun game engine.

Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda Neo Geo dan Not A Number Technologies (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal, yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama "Blender" terinspirasi oleh sebuah lagu oleh “Yello”, dari Baby album.

2.3.      3D Modeling
Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.


BAB III
PERNCANGAN DAN IMPLEMENTASI

3.1.      Analisis Kebutuhan
Berdasarkan perkembangan teknologi yang semakin berkembangan pesat. Animasi termasuk salah satu media untuk mempromosikan produk suatu perusahaan di muka umum.

3.2.      Perancangan Objek
Objek yang ditampilkan pada animasi tersebut adalah sebuah roket dan sebuah bangun ruang langit. Saya melihat video tutorial pembuatan roket di website “Blender CGCookie”.


Pertama, buka program Blender melalui Start Menu maupun dari Icon pada Desktop. Lalu, hapus terlebih dahulu objek kubus yang sudah ada. Kedua, tambahkan objek “Cone” untuk membuat roketnya dan bentuk sampai menyerupai roket. Untuk mewarnai objek “roket”, klik objeknya lalu masuk ke Material dan tambahkan materialnya serta pilih warna yang diinginkan. Ketiga, buat Jalur Roket menggunakan “BezierCurve” atur panjang jalurnya sesuai kemauan. Setelah itu, agar objek “Roket” mengikuti jalur yang telah dibuat, pastikan dalam keadaan mode “Object Mode” lalu klik “BezierCurve” dahulu dan “Roket” setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object, setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object. Setelah itu, untuk ruang atau area menggunakan “Sphere” dengan tambahan “Smooth” dan “Texture Cloud” agar areanya (langit) menjadi lebih nyata.


Terakhir, pengaturan “Kamera” agar selalu mengikuti objek dengan meng-klik kamera dahulu lalu objek yang dituju kamera dan tekan CTRL+T. Kemudian, lakukan “Render” dengan menekan tombol F12 atau simulasi ALT+A. Nanti akan tampak seperti gambar berikut.

3.3.      Pembuatan Animasi
Setelah objek objek dibuat dan ditentukan posisi awal dan posisi pencahayaan beserta kamera. Proses rendering dapat dikerjakan pada blender. Dengan menentukan FPS (frame per second) dari masing masing objek. Dan akan berjalan sesuai perhitungan fps tersebut.

Seperti contoh, jika sebuah roket bergerak pada FPS 0 Kemudian di gerakan sesuai posisi, gerakan, dan skala yang ditentukan kemudian di ubah pada FPS 300 maka akan berjalan selama 12,5 detik animasi tersebut. 24 fps = 1 detik, maka 300 fps = 12,5 detik. Jika sudah di tentukan maka akan terjadi sinkronisasi yang bersamaan sehingga terjadi event animasi.


BAB IV
PENUTUP

4.1.      Kesimpulan
Blender merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan berbagai operasi yang dapat dilakukan beserta animasi 3D. Aplikasi ini sangat mudah digunakan apabila kita ingin belajar dan mengenal tentang 3D Modeling, Blender bisa menjadi acuan untuk para pemula.

4.2.      Saran
Animasi ini masih belum menggunakan efek, dan belum diberikan audio untuk menembah nilai estetis dari animasi ini. Dan batas waktu yang masih sederhana, belum mencapai maksimal prosesnya,dan juga bersifat open source. Keterbatasan spesifikasi hardware menjadi kendalanya, karena dalam pembuatan animasi biasanya menggunakan spesifikasi hardware yang tinggi (High-End) agar tidak mengalami kendala dalam pembuatan.


DAFTAR PUSTAKA

http://cgcookie.com/blender/2012/03/16/creating-a-rocket-with-a-smoke-trail-in-blender/
http://id.wikipedia.org
http://www.google.com

Buat Animasi Roket Sederhana dengan Blender

Sebelumnya saya sudah menjelaskan tentang "Ide dan Program yang digunakan". Dalam pembuatan roket saya mengikuti video tutorial dari "Blender Cookie: Creating a Rocket with a Smoke Trail in Blender". Permasalahan yang saya hadapi yaitu hardware yang saya gunakan bisa dibilang tidak kuat jika ditambahkan efek asap dan sebagainya program Blender akan menjadi 'not responding', jadi hasil animasi saya bisa dibilang kurang maksimal. Jika ingin mengunduh file *.blend silakan klik "DI SINI". Berikut ini adalah hasi video animasi roket yang saya buat:



[T3] DPG - Roket (Lazuardi Elki - 53410984)

Tuesday, January 1, 2013

Contoh Karya Tulis: Pembudidayaan Buah Naga

Karya Tulis biasanya dijadikan syarat untuk kelulusan dibeberapa SMA. Sewaktu SMA, saya diwajibkan untuk membuat karya tulis ilmiah sebagai syarat kelulusan dan gambaran sederhana untuk pembuatan TA (Tugas Akhir), PI (Penulisan Ilmiah) maupun Skripsi di jenjang kuliah. Oleh karena itu, saya ingin berbagi hasil karya tulis yang telah saya buat semasa SMA. Judul yang saya buat tentang "Pembudidayaan Buah Naga" karena saya tertarik saat mengunjungi perkebunan Buah Naga di Yogyakarta. Berikut lampiran file berserta urutan strukturnya:

1. COVER

2. LEMBAR PENGESAHAN DAN KATA PENGANTAR

3. DAFTAR ISI

4. BAB I: PENDAHULUAN

5. BAB II: KAJIAN TEORI ATAU PEMBAHASAN KEPUSTAKAAN

6. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

7. BAB IV: HASIL KAJIAN

8. BAB V: PENUTUP

9. DAFTAR PUSTAKA

10. RIWAYAT HIDUP

Jika file tidak dapat diunduh atau ada yang ingin ditanyakan lebih lanjut tentang penulisan Karya Tulis, silakan tinggalkan komentar. Semoga ini dapat membantu anda dalam membuat Karya Tulis. Semangat!!!

Free Software, Open Source, dan Hak Intelektual

Pengertian Antara Free Software dan Open Source

Ini adalah gambaran garis waktu bagaimana perangkat lunak bebas telah berkembang dan ada sejak awal.

Ungkapan free software "perangkat lunak bebas" mengacu pada perangkat lunak yang bebas lisensi, yang memungkinkan pengguna lebih punya kebebasan dari konvensional-lisensi perangkat lunak. Hal ini tidak membingungkan kita dengan perangkat lunak yang tersedia untuk pengguna tanpa biaya, yang dikenal sebagai freeware. Perangkat lunak bebas dapat didistribusikan dengan atau tanpa biaya.

Para pendukung perangkat lunak bebas membedakan diri dari orang-orang dari perangkat lunak open source. Namun, seperti yang didefinisikan oleh Free Software Foundation dan Open Source Initiative, masing-masing, istilah menggambarkan set hampir identik dari perangkat lunak.


Awal Berbagi Informasi

Konsep berbagi informasi yang bebas teknologi ada jauh sebelum komputer. Sebagai contoh, resep memasak telah ada sejak awal kebudayaan manusia. Open source dapat berhubungan dengan bisnis dan komputer, perangkat lunak dan teknologi.

Pada tahun-tahun awal pengembangan mobil, sekelompok monopolis modal yang dimiliki hak paten 2-siklus mesin bensin awalnya diajukan oleh George B. Selden. Dengan mengontrol paten ini, mereka mampu untuk memonopoli industri dan produsen kekuatan mobil untuk mematuhi tuntutan mereka, atau risiko gugatan. Pada tahun 1911, pembuat mobil independen Henry Ford memenangkan tantangan terhadap paten Selden. Hasilnya adalah bahwa paten Selden menjadi hampir tidak berharga dan asosiasi baru (yang akan menjadi Motor Vehicle Manufacturers Association) dibentuk. Hubungan baru dilembagakan perjanjian lisensi silang antara semua produsen otomotif AS: meskipun masing-masing perusahaan akan mengembangkan paten teknologi dan file, paten tersebut dibagikan secara terbuka dan tanpa pertukaran uang antara semua produsen. Pada saat Amerika Serikat memasuki Perang Dunia 2, 92 paten Ford dan 515 paten dari perusahaan lain yang sedang dibagi antara produsen, tanpa pertukaran uang (atau tuntutan hukum).

Software masyarakat yang sekarang dapat dibandingkan dengan masyarakat bebas perangkat lunak saat ini ada untuk waktu yang lama sebelum gerakan perangkat lunak bebas dan "perangkat lunak bebas". Menurut Richard Stallman, komunitas berbagi perangkat lunak di MIT ada selama "bertahun-tahun" sebelum dia terlibat pada tahun 1971. Pada tahun 1950 dan 1960-an hampir semua perangkat lunak diproduksi oleh para akademisi dan peneliti ilmu komputer perusahaan yang bekerja sama. Dengan demikian, secara umum didistribusikan di bawah prinsip-prinsip keterbukaan dan kerjasama lama didirikan di bidang akademisi, dan tidak dilihat sebagai komoditas itu sendiri. Pada saat ini, source code umumnya didistribusikan dengan perangkat lunak itu sendiri karena pengguna sering diubah perangkat lunak sendiri, karena tidak akan berjalan pada hardware yang berbeda atau OS tanpa modifikasi, dan juga untuk memperbaiki bug atau menambahkan baru fungsionalitas.

Sebuah mainframe IBM sistem operasi, Airline Control Program (ACP), dari 1967 kabarnya didistribusikan source code-nya dengan cara yang sangat mirip dengan cara perangkat lunak bebas sekarang. Kelompok pengguna seperti IBM 701, yang disebut SHARE, dan dari Digital Equipment Corporation (DEC), yang disebut DECUS dibentuk untuk memfasilitasi pertukaran perangkat lunak.

Jadi pada era ini, perangkat lunak sudah “free” dalam artian bebas, bukan karena upaya terpadu oleh pengguna perangkat lunak atau pengembang, tetapi lebih karena kebutuhan dan budaya akademik yang berbeda.

Dengan perubahan di akhir tahun 1960 lalu software telah muncul: sebagai sistem operasi dan compiler bahasa pemrograman berkembang, perangkat lunak biaya produksi secara dramatis meningkat. Sebuah industri perangkat lunak tumbuh bersaing dengan produk dibundel produsen perangkat keras dan perangkat lunak (biaya produk dibundel dimasukkan dalam biaya perangkat keras), mesin disewakan diperlukan dukungan perangkat lunak tidak sambil memberikan pendapatan untuk perangkat lunak, dan beberapa pelanggan dapat lebih memenuhi kebutuhan mereka sendiri tidak ingin biaya perangkat lunak produsen untuk dibundel dengan biaya produk perangkat keras. Di Amerika Serikat vs. gugatan antitrust IBM, yang diajukan 17 Januari 1969, pemerintah AS menuduh bahwa paket software adalah anti persaingan. Sementara beberapa perangkat lunak terus datang tanpa biaya, ada sejumlah perangkat lunak yang tumbuh itu dijual hanya di bawah lisensi membatasi.

Sangat mirip dengan standar terbuka, peneliti dengan akses ke Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) menggunakan proses yang disebut “Request for Comments“ (Permintaan untuk Berkomentar” untuk mengembangkan protokol jaringan telekomunikasi. Proses kolaboratif tahun 1960-an menyebabkan lahirnya Internet pada tahun 1969.

Pada 1970-an AT&T didistribusikan versi awal dari UNIX tanpa biaya kepada pemerintah dan peneliti akademis, tetapi versi ini tidak datang dengan izin untuk mendistribusikan atau untuk mendistribusikan versi modifikasi, dan dengan demikian bukan perangkat lunak bebas dalam arti frase modern.

Pada akhir 1970-an dan awal 1980, vendor komputer dan perangkat lunak-satunya perusahaan mulai secara rutin pengisian untuk lisensi perangkat lunak, pemasaran sebagai "Produk Program" dan memaksakan pembatasan hukum terhadap perkembangan perangkat lunak baru, sekarang dilihat sebagai aset, melalui hak cipta, merek dagang, dan sewa guna usaha kontrak. Pada tahun 1976 Bill Gates menandai perubahan besar kali ketika ia menulis sekarang terkenal Surat Terbuka untuk Para kolektor, mengirimkan pesan bahwa apa yang hacker yang disebut "berbagi" itu, dalam kata-katanya, "mencuri". Pada tahun 1979, AT&T misalnya, mulai memberlakukan lisensi ketat ketika perusahaan memutuskan mungkin keuntungan dengan menjual sistem Unix.

Beberapa perangkat lunak bebas yang dikembangkan di 70-an dan awal 80-an yang terus digunakan mencakup SPICE, TeX (dikembangkan oleh Donald Knuth), dan Window System X. Window System W memberikan awal untuk Window System X, tetapi berbeda dalam beberapa cara yang mendasar. Pengembangan Window System X bersamaan dengan proyek GNU, tetapi GNU sekali tidak bertanggung jawab atas Window System X.


Berbagi Perangkat Lunak Secara Online

Dalam bayang-bayang "open source" dari revolusi internet, perangkat lunak dengan source code disertakan menjadi tersedia pada jaringan BBS pada tahun 1980. Ini kadang-kadang kebutuhan, perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa BASIC dan ditafsirkan lain hanya dapat didistribusikan dengan source code, dan banyak juga yang freeware. Ketika orang mulai mengumpulkan source code tersebut, dan menyiapkan papan khusus untuk membahas modifikasi, ini adalah sistem operasi de facto yang open source (bersifat terbuka).

Salah satu contoh paling jelas dari hal ini adalah salah satu sistem BBS yang digunakan dan jaringan, WWIV, yang dikembangkan awalnya di BASIC oleh Wayne Bell. Sebuah budaya "modding" perangkat lunak, dan mendistribusikan mods yang tumbuh begitu luas ketika perangkat lunak telah berkembang ke Pascal, C++, dan source code-nya terus didistribusikan untuk pengguna terdaftar, yang akan berbagi mods dan mengkompilasi sendiri versi perangkat lunak. Ini mungkin telah memberi kontribusi yang menjadi sistem dominan dan jaringan, meskipun di luar payung FidoNet yang dibagi oleh begitu banyak para pembuat BBS lainnya.

Sementara itu, munculnya Usenet dan UUCPNet pada awal tahun 1980 lebih lanjut terhubung komunitas pemrograman dan menyediakan cara mudah bagi programmer untuk berbagi perangkat lunak mereka dan memberikan kontribusi kepada orang lain telah menulis perangkat lunak.

Peluncuran Open Source

Pada tahun 1997, Eric Raymond menerbitkan “The Cathedral and the Bazaar”, analisis reflektif dari komunitas hacker dan prinsip free-software. Makalah ini mendapat perhatian yang signifikan pada awal tahun 1998 dan merupakan salah satu faktor dalam memotivasi Netscape Communications Corporation untuk merilis Netscape suite yang populer mereka Communicator Internet sebagai perangkat lunak bebas. Kode ini adalah hari ini dasar untuk Mozilla Firefox dan Thunderbird.

Tindakan Netscape diminta Raymond dan orang lain untuk melihat ke dalam bagaimana membawa prinsip bebas perangkat lunak dan manfaat bagi industri komersial perangkat lunak. Mereka menyimpulkan bahwa aktivisme sosial FSF tidak menarik bagi perusahaan-perusahaan seperti Netscape, dan mencari cara untuk mengubah citra gerakan perangkat lunak bebas menekankan potensi bisnis berbagi source code.

Label "open source" diadopsi oleh beberapa orang di gerakan perangkat lunak bebas pada sesi strategi diselenggarakan di Palo Alto, California, sebagai reaksi terhadap Netscape Januari 1998 pengumuman rilis source code untuk Navigator. Kelompok individu pada sesi termasuk Christine Peterson yang menyarankan "open source", Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall, Sam Ockman, Michael Tiemann, dan Eric S. Raymond. Selama minggu berikutnya, Raymond dan lainnya bekerja untuk menyebarkan kata. Linus Torvalds memberikan sanksi yang sangat penting pada hari berikutnya. Phil Hughes yang ditawarkan mimbar di Linux Journal. Richard Stallman, pelopor dari gerakan perangkat lunak bebas, main mata dengan mengadopsi istilah ini, namun berubah pikiran. Orang-orang yang mengadopsi istilah menggunakan kesempatan sebelum rilis source code Navigator untuk membebaskan diri dari konotasi ideologi dan konfrontatif dari "perangkat lunak bebas". Netscape merilis soource code di bawah Lisensi Publik Netscape dan kemudian di bawah Mozilla Public License.

Istilah ini diberikan dorongan besar pada acara yang diselenggarakan pada bulan April 1998 oleh penerbit teknologi Tim O'Reilly. Awalnya berjudul "KTT Freeware" dan kemudian dikenal sebagai "Summit Open Source", Acara ini dihadiri para pemimpin dari banyak proyek gratis dan open source yang paling penting, termasuk Linus Torvalds, Larry Wall, Brian Behlendorf, Eric Allman, Guido van Rossum, Michael Tiemann, Paul Vixie, Jamie Zawinski dari Netscape, dan Eric Raymond. Pada pertemuan tersebut, kebingungan yang disebabkan oleh perangkat lunak gratis nama dibesarkan. Tiemann berpendapat untuk "sourceware" sebagai istilah baru, sementara Raymond berpendapat untuk Para pengembang berkumpul mengambil voting "open source.", Dan pemenang diumumkan pada konferensi pers malam itu. Lima hari kemudian, Raymond membuat panggilan publik pertama bagi komunitas perangkat lunak bebas untuk mengadopsi istilah baru. Open Source Initiative segera dibentuk sesudahnya.

Namun, Richard Stallman dan FSF keras menolak pendekatan organisasi baru. Mereka merasa hanya terfokus pada source code saja, OSI telah mengubur nilai-nilai filosofis dan sosial dari perangkat lunak bebas dan menyembunyikan isu kebebasan komputer pengguna. Stallman masih dipertahankan, bagaimanapun, bahwa pengguna setiap istilah adalah sekutu dalam perang terhadap perangkat lunak berpemilik.

Pada bulan Agustus 1999, Sun Microsystems merilis StarOffice suite kantor sebagai perangkat lunak bebas di bawah (GPL) General Public License GNU. Versi perangkat lunak bebas berganti nama OpenOffice.org, dan hidup berdampingan dengan StarOffice.


Open Source dan Bahasa Pemrograman

Sebagian besar bahasa pemrograman yang digunakan saat ini memiliki implementasi perangkat lunak bebas tersedia. Sejak 1990-an, bahasa pemrograman baru berupa kompiler dan intepreter bahasa pemrograman telah menjadi norma, tanpa pengecualian. Contohnya termasuk Python pada tahun 1991, Ruby pada tahun 1995 dan Scala pada tahun 2003. Sebagai contoh: Java, Ruby, dan Python.

Kesimpulan:

Jadi, free software dengan open source itu sebenarnya sama hanya saja sebagian besar orang (pengembang) free software tidak ingin disamakan dengan open source. Bagi mereka free software itu perangkat lunak yang bebas biaya dan bebas untuk didistribusikan akan tetapi source code-nya tidak dipublikasikan maupun didistribusikan untuk dikembangkan, tidak seperti open source yang source code-nya dapat dimodifikasi untuk meningkatkan kegunaan dan fungsi software. Dan free software dapat diartikan pengguna bebas untuk menjalankan, menyalin, mendistribusi, mempelajari, mengubah, dan mengembangkan software (perangkat lunak) serta mempunyai akses untuk mendapatkan source code.


GNU

GNU adalah sistem operasi seperti UNIX dan itu perangkat lunak bebas yang memberikan kita kebebasan. Project GNU diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem GNU. Nama “GNU” adalah akronim rekursif untuk “GNU's Not Unix!”.

Proyek kernel GNU yang kemudian disebut "GNU Hurd" terus-menerus tertunda, tetapi sebagian komponen lainnya telah diselesaikan tahun 1991. Beberapa di antaranya, terutama GNU Compiler Collection, telah menjadi pemimpin pasar dagang mereka sendiri. GNU Debugger dan GNU Emacs juga salah satu keberhasilan penting. GNU yang digunakan sekarang ini dengan kernel disebut Linux. Ini adalah kombinasi GNU/Sistem Operasi Linux. GNU/Linux telah digunakan banyak orang tetapi lebih banyak salah menyebut menjadi “Linux” saja.

Kesimpulan:

Jadi, GNU adalah sistem operasi yang bersifat Open Source yang mana sekarang menggunakan kernel untuk berinteraksi denngan pengguna dan sekarang lebih dikenal dengan sebutan “Linux”.


Copyleft dan Copyright

Lisensi perangkat lunak bebas (free software) yang ditulis oleh Richard Stallman pionir konsep yang dikenal sebagai Copyleft pada pertengahan tahun 1980. Copyleft digunakan ketika versi modifikasi free software didistribusikan, mereka harus mendistribusikan dibawah syarat-syarat yang sama seperti software asli. Ini kadang-kadang disebut "share and share alike" or "quid pro quo". Ini hasil dalam software baru menjadi open source lebih baik. Hal ini masih sering disebut "Free Software".

Para pengembang, siapa saja yang menggunakan kode GPL dalam produknya harus membuat source code-nya tersedia untuk siapa saja ketika mereka membagikan atau menjual object code (kode obyek). Dalam hal ini, source code harus mengandung beberapa perubahan dari buatan pengembang. Jika kode GPL digunakan tapi tidak dibagikan atau dijual, kodenya tidak disarankan untuk menjadi disediakan/dibagikan dan beberapa perubahan mungkin bersifat pribadi. Ini mengizinkan para pengembang dan organisai-organisasi untuk menggunakan dan memodifikasi kode GPL untuk tujuan pribadi (ketika kode atau proyek tidak untuk dijual) tanpa dibutuhkan untuk membuat perubahan mereka disediakan ke publik.

Copyright adalah konsep yang legal, disahkan oleh banyak pemerintahan, memberikan pencipta karya asli sebuah hak cipta eksklusif, biasanya untuk waktu yang terbatas. Biasanya itu “the right to copy”, tapi juga diberikan hak cipta untuk pemegang hak cipta sebagai pujian atas pekerjaannya. Itu adalah sebuah bentuk hak intelektual (seperti paten dan merek dagang) yang dipakai sebagai informasi yang subtantif dan diskrit.

Pada awalnya Copyright akan memikirkan cara untuk pemerintah untuk membatasi percetakan. Copyright menyatakan untuk menjadi teritorial, dalam artian mereka tidak memperluas melampaui batas wilayah negara bagian khusus kecuali kalau negara bagian tersebut termasuk dalam sebuah perjanjian internasional. Meskipun banyak aspek dari hukum hak cipta nasional telah menjadi standarisasi melalui perjanjian hak cipta internasional, hukum hak cipta (copyright) dari sebagian besar negara memiliki banyak ciri khas unik.

Kesimpulan:

Copyleft adalah lisensi diberikan kepada pengembang free software yang memodifikasi program sebelumnya (membuat versi modifikasi) seperti program open source yang siapa saja dapat memodifikasi source code-nya tanpa merubah dasarnya. Sedangkan, Copyright adalah hak cipta yang diberikan kepada pencipta asli dari software tersebut.