Tuesday, July 17, 2012

Restart Komputer Tanpa Makan Waktu Lama

Tindakan restart diperlukan setiap kali Anda melakukan tweaking registry. Hal ini dibutuhkan agar perubahan sistem aktif secara menyeluruh. Untuk menghindari restart yang memakan waktu lama, lebih baik Anda matikan explorer.exe agar Anda me-restart dalam waktu singkat. Berikut caranya.

Langkah 1:
Klik menu Start dan arahkan kursor pada tanda anak panah di samping tombol Shutdown.

Langkah 2:
Tekan dan tahan tombol kombinasi Ctrl + Shift pada keyboard yang disertai klik kanan mouse. Dari menu pilihan yang muncul, pilih menu Exit Explorer.

Langkah 3:
Setelah mematikan explorer.exe, setidaknya akan ditandai dengan menghilangnya taskbar Windows, icon desktop, dan tertutupnya semua jendela Windows Explorer.

Langkah 4:
Saat Explorer hilang, mungkin kita akan kebingungan karena tidak ada tombol apapun. Satu-satunya cara adalah memunculkan jendela Task Manager. Dengan menekan tombol kombinasi Ctrl + Shift + Esc pada keyboard untuk memunculkan Task Manager. Panggil explorer.exe dari menu File > New Task (Run...).

Langkah 5:
Setelah jendela Create New Task muncul, ketik explorer.exe di kotak isian Open, kemudian klik OK atau tekan Enter. Explorer pun akan kembali seperti semula dengan fungsi perubahan aktif.

Cara Menghemat Baterai Pada Ponsel Android

Berikut adalah 7 cara menghemat baterai pada ponsel Android, beberapa cara juga bisa digunakan untuk menghemat baterai pada ponsel berbasis Symbian dan Java.

1. Matikan Koneksi Data Jika Tak Digunakan
Untuk mematikan koneksi data silakan masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu hilangkan tanda centang pada "Data Enabled".

2. Ubah Koneksi 3G Ke Koneksi 2G
Untuk mengubah koneksi 3G menjadi 2G, Anda cukup masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu beri tanda centang pada "Use Only 2G Network".

3. Hindari Mengisi Ulang Baterai Saat Posisi Daya Diatas 50%
Mengisi ulang baterai saat posisi daya baterai diatas 50% dapat mengurangi daya tahan baterai.

4. Nonaktifkan Sinkronisasi
Untuk menonaktifkan Google Sync, masuk ke Settings > Account & Sync dan hilangkan tanda centang pada "Background Data".
Perlu anda perhatikan bahwa dengan menonaktifkan sinkronisasi maka aplikasi seperti WhatsApp, Gmail, dan Facebook tidak akan terupdate secara realtime.

5. Gunakan Wallpaper Berwarna Hitam Polos
Dengan menggunakan wallpaper berwana hitam polos, layar Anda tidak perlu menghabiskan daya yang tidak perlu untuk menampilkan aneka warna yang berdampak pada peningkatan konsumsi daya.

6. Atur Screen Time Out Hingga Batas Paling Minimal
Dengan mengatur batas minimal layar mati ketka tidak digunakan, berarti Anda telah menghemat konsumsi daya yang diperlukan oleh layar ponsel untuk memancarkan cahaya.

7. Pastikan Untuk Keluar Dari Aplikasi Dengan Menekan Tombol Back
Dengan menekan tombol back berarti Anda telah mematikan aplikasi bersangkutan. Jika Anda menekan tombol Home, aplikasi tetap akan berjalan di background.

Istilah Umum Di Android


Berikut ini adalah istilah-istilah yang sering kita temui di ponsel berbasis Android.

APK
APK adalah kependekan dari Android Package yang merupakan ekstensi file khusus untuk aplikasi berbasis Android.

ADB
ADB atau Android Debug Bridge adalah command yang berfungsi untuk memberikan perintah kepada ponsel Android melalui PC.

AOSP
AOSP adalah singkatan dari Android Open Source Project yang merupakan projek gagasan Google bersama vendor Android yang dimaksudkan untuk menghadirkan software berbasis open source dengan kualitas produk yang terbaik untuk penggunaan sehari-hari.

App2SD
Script yang mengizinkan aplikasi terinstal pada memori eksternal.

Boot
Proses menghidupkan perangkat Android untuk pertama kalinya.

Bootloader
Bootloader merupakan sekumpulan kode yang dieksekusi sebelum sistem operasi mulai dijalankan.
Setiap device dengan hardware yang berbeda memiliki bootloader yang berbeda pula.

Rooting
Rooting adalah serangkaian proses yang sengaja dilakukan untuk mengubah akses Read Only Memory menjadi Read and Write.

ROM
Read Only Memory adalah memori yang hanya dapat dibaca. Akan tetapi dalam Android, ROM identik dengan sistem operasi itu sendiri.

Custom ROM
Custom ROM adalah ROM yang telah dimodifikasi oleh para pengembang.

Stock ROM
ROM yang berasal dari pabrikan alias masih murni.

Update OTA
Update Over The Air merupakan proses pembaruan software yang memanfaatkan jaringan internet Wi-Fi ataupun operator.

Cyanogen
Merupakan tim pengembang OS Android ternama yang lazim merilis Custom ROM untuk beragam perangkat Android.

Tethering
Menjadikan perangkat Android sebagai koneksi data. Dengan tethering, pengguna Android dapat memanfaatkan langganan internet yang digunakan oleh ponsel Android supaya dapat digunakan oleh perangkat lain seperti laptop dengan membagikan koneksi yang dimiliki melalui kabel USB atau Wi-Fi.

Launcher
Bagian dari User Interface (UI) perangkat Android yang terdapat pada layar depan Android yang mengizinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi, membuat panggilan telepon, membuat widget, dan sebagainya.

Live Wallpaper
Wallpapaer animasi yang mulai diperkenalkan sejak Android 2.1 (Eclair).

Face Unlock
Fitur pembukaan kunci layar ponsel Android dengan cara menghadapkan wajah pada kamera depan. Dengan fitur ini, hanya pemilik yang bisa membuka kunci layar ponsel berkat teknologi pengenal wajah.

Friday, July 6, 2012

Internet Terancam Mati Total

DNS Changer Check-Up

Ya, mungkin beberapa pekan belakangan ini pengguna jasa layanan Internet seperti Telkom Speedy merasakanya seperti koneksi Internet yang tidak stabil atau kecepatan unduh turun drastis. Selain itu, penggunaan program NameBench juga sempat tidak bisa digunakan beberapa waktu lalu, ada peringatan "Your router or ISP appears to be intercepting and redirecting all outgoing DNS requests. please adjust your router configuration or file a support request with your ISP." Mungkin ini salah satu langkah tepat yang diambil oleh pihak Speedy sebelum server mereka juga terinfeksi. Sekarang koneksi Speedy sudah kembali normal.

Kembali lagi ke topik perbincangan kita. Tepatnya 9 Juli 2012, sekitar 500 ribu peranti keras yang terinfeksi bisa mati total karena serangan malware DNS. DNS atau Domain Name System adalah layanan jaringan yang menerjemahkan nama domain (situs web) menjadi alamat internet seperti www.teknisiwarnet.com menjadi kode angka. Contoh: 192.168.1.1, sehingga antarkomputer bisa saling berkomunikasi.

Tapi, sejumlah penjahat telah menginfeksi dunia cyber dengan malware bernama DNSChanger. Virus ini memungkinkan penjahat dunia maya bisa mengendalikan server DNS. Akibatnya pencuri jagat cyber ini bisa mengacaukan akses Internet pemilik komputer dan membahayakan interaksi antarkomputer yang telah terinfeksi.

Namun tenang ada cara untuk mengecek penyebaran malware ini, Apakah DNS anda terinfeksi atau tidak ?. Pertama bukalah situs www.dns-ok.us. Laman ini akan menunjukkan apakah komputer terjangkit malware. Jika tertulis DNS Resolution = Green, berarti komputer aman. Tapi jika DNS Resolution berwarna merah, hati-hati itu indikator awal DNS yang anda gunakan terinfeksi.

Tak hanya situs www.dns-ok.us, Google pun membuat sebuah aplikasi yang memperingatkan ancaman ini. Mesin pencari raksasa ini akan menampilkan peringatan bagi komputer yang terindikasi terkena malware DNSChanger jika membuka google.com. Dalam peringatan tersebut, Google juga menambahkan tautan untuk menghapus serangan malware DNSChanger.

Google memprediksi sekitar 500 ribu lebih komputer sudah terinfeksi DNSChanger Trojan. Sejumlah ahli keamanan komputer sebenarnya sudah memenangkan gugatan tentang akses pengendalian infrastruktur yang dikelola para peretas trojan itu. Sayangnya kemenangan mereka tahun lalu itu tidak diikuti dengan izin mematikan infrastruktur menjelang Internet mati tolal, 9 Juli 2012.

Pada Maret 2012, FBI telah mendapatkan izin dari pengadilan untuk membiarkan server membersihkan DNS mereka sendiri. Solusi ini bersifat sementara karena mengizinkan korban untuk membersihkan DNS mereka dan mengembalikan ke pengaturan normal DNS. Tapi hanya sampai 9 Juli 2012, komputer yang masih tetap terinfeksi DNSChanger maka Internet-nya akan mengalami mati tolal.

Sumber: FBI dan Krebson Security

Tuesday, July 3, 2012

Undang-Undang yang Menghukum Downloaders dan Larangan Ripping di Jepang


Pada hari Rabu (20 Juni 2012), Anggota DPR Jepang mengesahkan RUU menjadi undang-undang yang mencakup berbagai isu mengenai penggunaan dokumen dan konten digital. 233 dari 242 anggota yang memberikan suaranya pada hukum adalah sebagai berikut:
221 orang setuju terhadap RUU tersebut
12 orang tidak setuju terhadap RUU tersebut.

Sebagaimana RUU sudah disahkan oleh Anggota DPR Jepang dari Jumat lalu (15 Juni 2012), hukum akan berlaku pada 1 Oktober 2012.

Hukum larangan "ripping" dari konten (baik itu DVD, BD maupun TV Ripping) untuk penggunaan pribadi, yang melibatkan dan melewati perlindungan salinan digital (teknologi enkripsi) seperti sistem "CSS" pada DVD.

Undang-undang juga mencakup bagian yang ditambahkan dalam komite yang menetapkan hukuman untuk tindakan ilegal bagi orang yang secara sadar men-download materi berhak cipta tanpa izin, dan mereka yang dituduh dengan download ilegal sekarang akan menghadapi dua tahun penjara atau denda hingga 2 juta yen (sekitar US $ 25.400).

Undang-undang juga mewajibkan pemerintah pusat dan daerah untuk mendidik anak-anak sebagai upaya pencegahan download ilegal.

Sumber: Anime News Network

Tuesday, June 12, 2012

Cara Membuat Website Sederhana Menggunakan CMS Wordpress

Kali ini saya akan menjelaskan langkah-langkah pembuatan website dari mulai registrasi domain dan web hosting sampai pengaturannya. Karena untuk pembelajaran, jadi disini saya menggunakan CMS Wordpress, Web Hosting Gratis, dan Domain Gratis agar anda sebagai pembaca bisa mengerti dan mudah memahaminya. Bisa dibilang ini sebagai dasar untuk menjadi webmaster.

Langkah 1: Registrasi (Daftarkan) Nama Domain
-    Silakan daftar ke http://id.smartdots.com/.
-    Tentukan nama domain yang anda inginkan.
-    Isi form sesuai dengan identitas anda.
-    Cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu aktifkan “Nameserver” jika belum aktif dan tunggu 30 menit. Sambil menunggu anda lakukan langkah berikutnya.

Langkah 2: Registrasi Web Hosting
-    Anda bisa mendaftar di salah satu Web Hosting berikut:
http://www.host1free.com/?ap_id=thearczoro
http://www.000webhost.com/
http://api.idhostinger.com/redir/220409
-    Disini saya menggunakan www.000webhost.com
-    Silakan Signup (Lakukan Pendaftaran), isi form sesuai identitas anda.
-    Masukkan nama domain yang sudah anda daftarkan sebelumnya.
-    Seperti biasa cek e-mail anda untuk memverifikasi.
-    Silakan anda melakukan Login.
-    Lalu masuk ke CPanel.
-    Kemudian buat database, untuk memudahkan catat “database name” dan “user name” MySQL anda di notepad.

Langkah 3: Download CMS Wordpress
-    Silakan download CMS Wordpress > http://wordpress.org/latest.zip
-    Lalu ekstrak file “latest.zip”
-    Kemudian buka file “wp-config-sample.php” dengan Notepad atau Notepad++
-    Cari dan ganti “DB_NAME, DB_USER, DB_PASSWORD, dan DB_HOST” sesuai dengan database yang sudah anda buat sebelumnya di Web Hosting, jika sudah “save as” dengan nama “wp-config.php”. (Anda dapat menghapus file “wp-config-sample.php”)
-    Sekarang anda suah bisa meng-upload folder “wordpress” tersebut ke Web Hosting anda, bisa juga menggunakan software FTP Client seperti “FileZilla” dan semacamnya atau Web FTP.
-    Selain itu, anda juga bisa mencobanya secara offline dengan menggunakan software seperti “AppServ atau Xampp”.

Langkah 4: Setting DNS Server (Nameserver) dan Pengaturan Awal Website
-    Lihat DNS Server yang disediakan oleh Web Hosting anda.
-    Pada “000webhost” anda menggunakan DNS Server yang telah disediakan seperti berikut:
dns1.000webhost.com
dns2.000webhost.com
-    Lalu masuk lagi ke id.smartdots.com dan anda bisa melihat fitur “Nameserver” telah aktif. Masukkan kedua DNS Server tersebut pada form yang telah disediakan dan save.
-    Kemudian buka website anda, aktifkan dan register untuk menentukan username serta password anda.
-    Selesai, sekarang anda sudah dapat membuka dan membuat artikel pada website yang telah anda buat.

Contoh website saya: [MAAF, SEDANG MAINTENANCE]

Artikel ini hanya dasar saja, untuk selanjutnya anda dapat mengembangkannya sendiri. Sekian tutorial kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. Berikutnya saya akan menjelaskan tentang “Mencegah Hacking pada Website berbasis CMS Wordpress”.

Tuesday, March 20, 2012

Cara Mengklaim Token di Technorati


Mungkin, sampai sekarang masih ada yang bertanya. Bagaimana cara mengklaim blog di Technorati?

Seperti token saya ini: P82VXJXUTB3S

Technorati sebagai situs yang berisi direktori blog adalah situs direktori blog yang paling diminati oleh para blogger di dunia. Selain itu, Technorati juga sangat berpengaruh pada trafik pengunjung blog.

Lalu, bagaimana cara mengklaimnya?

Begini, Jika anda belum terdaftar silakan daftar DI SINI. Apabila sudah terdaftar silakan masuk KE SINI. Lalu, masuklah ke profil anda dan mulai mengklaim blog anda. Isikan data blog yang direkomendasikan di form tersebut. Setelah sudah klik "Start claim" dan cek e-mail anda, pasti ada e-mail dari Technorati yang berjudul "Technorati Claim in progress" yang berisi token seperti ini P82VXJXUTB3S. Setelah itu buatlah sebuah tulisan di blog anda dan masukkan token tersebut kedalam tulisan di blog anda. Contohnya seperti saya ini, tetapi anda juga bisa hanya memasukkan token saja ke dalam tulisan baru. Karena Technorati memverifikasikan token tersebut melalui "RSS Feed" blog anda yang tadi sudah diisikan pada form. Untuk mengeceknya silakan KE SINI. Scroll ke bawah dan klik "Check Claim". Tunggu sampai anda mendapatkan e-mail dari Technorati, paling lambat 24-72 jam. Selesai.

Semoga artikel ini dapat membantu anda. =)

Thursday, March 15, 2012

Si Pemalas yang Lucu dan Menggemaskan

Apa yang terlintas dibenak anda apabila melihat atau menemukan tulisan seperti judul artikel ini?
Pasti, sebagian besar orang sudah mengetahuinya itu adalah kucing.

Kucing adalah sejenis hewan karnivora (pemakan daging). Kucing adalah salah satu hewan yang bisa dibilang banyak sekali populasinya di dunia selain anjing. Banyaknya populasi kucing, membuat hewan ini menjadi salah satu hewan yang sering dipelihara oleh masyarakat luas, baik di perkotaan maupun di pedesaan. Karena selain jinak dan manja, hewan ini juga tidak memerlukan perawatan yang khusus (untuk kucing biasa atau kampung) dalam pemeliharaannya. Kucing juga biasa dipelihara untuk menjaga rumah setiap orang yang memeliharanya dari serangan tikus dan cecurut yang nakal. Tikus memang menjadi ancaman besar di sebagian besar rumah di perkotaan seperti Jakarta. Oleh karena itu kucing adalah hewan yang sangat penting untuk membasmi hama tikus.

I'm with Sasha
Saya sebagai pecinta hewan juga memelihara kucing selain untuk menjaga rumah dari tikus dan cecurut nakal, Orang-orang di rumah saya juga suka dengan kucing karena lucu, bulu yang halus, menggemaskan, dan juga manja pada pemiliknya. Memang benar, jika dikatakan kucing hanya mau dilatih atau melakukan sesuatu atas kemauan kucing itu sendiri. Banyak juga yang beranggapan bahwa kucing itu hewan yang sinis dan jahat seperti tokoh Tom pada kartun “Tom and Jerry” dan Silvester pada kartun “Tweety”.

Anda pasti sebagian orang pernah mendengar kata-kata seperti “Jangan malas seperti kucing”. Ya, kucing bisa dibilang hewan pemalas karena setiap ingin makan, kucing lebih memilih untuk menunggu majikannya memberi makan dari pada mencarinya sendiri. Kucing juga hanya sesekali sesekali menggeliat dan kucing lebih sering tidur dibandingkan dengan hewan lain. Lama tidur kucing rata-rata 13-14 jam per hari. Maka dari itu, banyak orang bepikir mereka adalah hewan yang tidak berguna. Di samping itu, kucing termasuk hewan yang suka bersih. Mereka sering merawat diri dengan menjilat rambut mereka. Air liur kucing adalah agen pembersih yang kuat, tapi dapat memicu alergi pada sebagian orang. Karena dalam air liur kucing itu terdapat lebih dari 4 juta bakteri.

Di keluarga saya sudah memelihara kucing dari sebelum saya lahir sampai sekarang. Dan sekarang saya mempunyai 12 kucing yang semuanya bisa dibilang sebagai kucing kampung. Saya memeliharanya juga sebagai teman jika di rumah dalam keadaan kosong. Biasanya saya melatih kucing dengan menggunakan lidi yang ujungnya diberi plastik atau kertas yang diikatkan. Tujuannya adalah agar kucing lebih responsif terhadap sesuatu hal-hal yang bergerak seperti tikus, motor, mobil dan gerakan manusia. Maklum saja rumah saya di pinggir jalan walaupun komplek tetapi ramai dengan kendaraan yang lalu-lalang. Melatihnya dengan seperti itu bisa membuat kucing terhindar dari tertabrak mobil maupun motor. Selain itu, mereka juga saya latih untuk pipis dan buang air besar di kamar mandi caranya apabila kucing ingin pipis atau buang air besar langsung saya masukkan ke kamar mandi, dengan sendirinya kucing itu akan terbiasa. Anda juga bisa melatihnya dengan membuatkan box berisi pasir, agar kucing itu saat buang air besar di box tersebut.

Kucing sebenarnya bukan hewan yang betah dikandangkan atau didalam rumah terus. Hal itu, dapat membuat kucing takut dan tidak jinak kepada orang yang menyentuhnya. Apabila kucing yang sering didalam kandang lalu dilepaskan kucing itu akan kabur dan kemungkinan besar tidak akan kembali ke rumah pemiliknya. Karena itulah kucing saya selalu dibiarkan bermain diluar jika sudah bosan dia akan pulang atau masuk ke dalam rumah dengan sendirinya.

Saya punya cerita lucu dimana ketika ibu saya membuang kucing liar yang selalu main kerumah saya. Kucing itu dibuang jauh sekali sekitar 600 meter dari rumah dengan jalan yang berkelok. Ibu saya membuangnya dengan menaruhnya didalam kardus dan ditutup menggunakan motor, setelah sampai ditempat tujuan kardus langsung dibuka agar dia mencari makan disitu karena banyak warung makan juga. Setelah 3 minggu lebih, kucing itu kembali pulang kerumah saya, yang mengherankan adalah jarak sejauh itu dengan kardus yang ditutup tapi kucing itu bisa kembali lagi kerumah saya. Hebat kan??

Kucing sangat mudah beradaptasi dengan lingkungan dan mereka memiliki cara hidupnya sendiri. Saya punya beberapa saran untuk para pecinta kucing mungkin ada yang belum mengetahui tips ini.

1. Jika kucing anda keracunan makanan biasanya gejala yang ditimbulkan seperti muntah. Anda bisa memberinya susu putih kaleng “gambar beruang” atau lebih sering disebut susu beruang.
2. Apabila melihat kucing atau kucing anda sendiri tertabrak motor atau mobil tapi belum mati (tidak berdarah juga) jangan sekali-kali memberinya minum air karena itu berakibat fatal (kematian) pada kucing tersebut karena terdapat luka dalam tubuh. Cukup anda oleskan minyak “tawon” pada bagian yang sakit apabila tidak menemukan bagian yang sakit oleskan dibadannya dan diusapkan atau dipijat perlahan. Setelah kucing itu sudah bisa berjalan berikanlah daging ikan saja.
3. Jika kucing sakit mata (kelopak mata tidak dapat terbuka). Anda dapat mengoleskan salep mata pada bagian mata yang sakit. Harganya mulai dari yang biasa 5000 sampai yang bagus 20000 rupiah, tetapi sama saja kok khasiatnya. Setelah sudah mulai membaik biasanya kelopak mata kucing merah. Hal ini dapat ditanggulangi dengan memberikannya obat tetes mata (insto dan sebagainya).
4. Untuk kucing yang kepalanya berjamur biasanya di bagian kuping dan muka. Ini bisa anda berikan salep anti jamur pada baian yang berjamur.
5. Anda pasti jengkel ketika kucing anda mencakar-cakar bangku dan sebagainya yang berbahan karet maupun kulit. Cara menanggulanginya dengan cara memberikannya bantalan karet yang nantinya kucing tersebut akan mencakar-cakar bantalan tersebut untuk menajamkan kuku-kuku mereka.
6. Jika kucing anda buang air besarnya kurang baik. Berikanlah akar kucing (biasanya ada di pinggir-pinggir got atau lapangan). Karena selain kucing sangat menyukainya. Tanaman ini memiliki kandungan zat yang dapat memperlancar saluran pencernaan pada kucing.

Semoga saran-saran saya tersebut dapat bemanfaat bagi anda yang suka dengan kucing.

Kucing-kucing saya biasanya hidup lebih dari 10 tahun. Kebanyakan kucing saya suka bermain dengan plastik dan kardus. Orang tau bahwa kucing pemakan daging terutama ikan. Tapi tidak dengan dengan kucing saya, kucing saya ada yang lebih suka makanan mahal seperti ayam goreng tepung dan daging sapi daripada ikan. Tapi ada juga beberapa kucing saya yang suka roti tawar, roti kacang hijau, tempe, dan kerupuk. Mungkin untuk sebagian orang itu masih wajar dan biasa.

Nah, bagaimana dengan kucing saya yang satu ini yang sangat suka jagung? Ini kucing saya yang bernama "Pusi" sangat suka dengan jagung rebus maupun jagung mentah sekali pun.







Pasti, anda bilang kucing saya unik. Memang benar karena pencernaan kucing tidak didesain untuk memakan sayuran. Sebenarnya saya tidak mau mempublikasikannya tetapi karena permintaan teman-teman saya, saya unggahlah video tersebut. Teman saya pun bilang kalau kucing saya bukan vegetarian lagi tapi “jagungtarian”. Hahaha...


Saya sangat terinspirasi sekali ketika membaca artikel yang dimuat oleh VOA Indonesia pada tanggal 16 Februari 2012 yang berjudul Video dan Foto Kucing Semakin Digemari di Internet. Lalu saya ingat saya punya banyak koleksi foto dan video kucing peliharaan saya. Berikut ini adalah beberapa foto-foto kucing saya yang unik, lucu dan menggemaskan. Untuk memperbesar silakan diklik dan sisanya bisa dilihat pada keterangan paling bawah.

Mimi dan Ahong

Disini saya hanya menampilkan beberapa saja sisanya anda dapat melihatnya di album saya > MY ALBUM HERE. Sangat lucu memang bila kita lihat foto-foto tersebut. Tidak salah jika kucing hewan yang paling menggemaskan untuk dipelihara. :D
-ANIMALS NEED LOVE FROM HIS OWNER-

Foto-foto dan video: Arsip Pribadi (Lazuardi Elki E)

Monday, March 12, 2012

Sejarah Internet, Website, dan Arsitektur Web

Apa itu internet?
Mungkin sebagian besar orang sudah tau arti internet. Disini saya akan menjelaskan tentang sejarah dari internet.

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer pada tahun 1950. Ini dimulai dengan komunikasi point-to-point antara komputer mainframe dan terminal, diperluas dengan koneksi point-to-point antara komputer dan kemudian penelitian awal ke packet switching. Packet switched jaringan seperti ARPANET, Mark I di NPL - Inggris, CYCLADES, Merit Network, Tymnet, dan Telenet, dikembangkan pada akhir tahun 1960 dan awal 1970-an menggunakan berbagai protokol. ARPANET secara khusus mengarah pada pengembangan protokol untuk internetworking, di mana jaringan yang terpisah dapat bergabung bersama-sama ke jaringan dari jaringan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Pada tahun 1982 Internet Protocol Suite (TCP/IP) adalah standar dan konsep jaringan di seluruh dunia jaringan TCP/IP sepenuhnya saling berhubungan yang disebut dengan Internet saat diperkenalkan. Akses ke ARPANET diperluas pada tahun 1981 ketika National Science Foundation (NSF) mengembangkan Ilmu Komputer Network (CSNET) dan sekali lagi pada 1986 ketika NSFNET diberikan akses ke situs superkomputer di Amerika Serikat dari organisasi penelitian dan pendidikan. Penyedia layanan internet komersial (ISP) mulai muncul pada akhir tahun 1980an dan 1990an. ARPANET dinonaktifkan pada tahun 1990. Internet telah dikomersialisasikan pada tahun 1995 ketika NSFNET ini dinonaktifkan, menghilangkan pembatasan terakhir pada penggunaan Internet untuk membawa lalu lintas komersial.

Sejak pertengahan 1990-an Internet telah membawa dampak drastis pada budaya dan perdagangan, termasuk bangkitnya dekat-instan komunikasi melalui surat elektronik, pesan instan, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif , dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jaringan sosial, dan situs belanja online. Komunitas riset dan pendidikan terus mengembangkan dan menggunakan jaringan canggih seperti NSF, Layanan Jaringan Backbone dengan kecepatan sangat tinggi (vBNS), Internet2, dan National LambdaRail. Meningkatnya jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan serat optik beroperasi pada 1-Gb/s, 10-Gb/s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah yang semakin besar dari informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.

Diperkirakan bahwa pada tahun 1993 Internet dilakukan hanya 1% dari informasi yang mengalir melalui dua arah telekomunikasi. Pada tahun 2000 angka ini telah tumbuh menjadi 51%, dan pada 2007 lebih dari 97% dari semua informasi telecommunicated dilakukan melalui Internet.

Sejarah Web

Sebuah website, juga ditulis sebagai Web site, situs web, atau hanya situs, adalah satu set halaman web terkait yang mengandung konten (media), termasuk teks, video, musik, audio, gambar, dll Sebuah website di-host pada setidaknya satu web server, dapat diakses melalui jaringan seperti Internet atau jaringan area swasta lokal melalui alamat internet dikenal sebagai suatu Uniform Resource Locator. Semua situs web dapat diakses publik secara kolektif membentuk World Wide Web.

Halaman web adalah dokumen, biasanya ditulis dalam teks biasa diselingi dengan instruksi format Hypertext Markup Language (HTML, XHTML). Halaman Web mungkin memasukkan unsur-unsur dari situs-situs lain dengan anchor markup yang sesuai.

Halaman Web yang diakses dan diangkut dengan Hypertext Transfer Protocol (HTTP), yang mungkin bisa menggunakan enkripsi (Secure HTTP, HTTPS) untuk menyediakan keamanan dan privasi bagi pengguna dengan isi halaman web. Aplikasi pengguna, sering web browser, menerjemahkan konten halaman sesuai dengan instruksi HTML markup ke terminal layar.

Halaman-halaman dari sebuah website biasanya dapat diakses dari Uniform Resource Locator atau disingkat (URL) yang disebut alamat web. URL dari halaman mengaturnya dalam sebuah hirarki, meskipun hyperlink antara mereka menyampaikan situs dirasakan pembaca struktur dan panduan navigasi pembaca dari situs yang umumnya termasuk halaman rumah dengan sebagian besar link ke konten web, dan tambahan tentang , kontak dan halaman link.

Beberapa situs web memerlukan langganan untuk mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contoh website langganan termasuk situs bisnis, bagian dari situs-situs berita, akademik jurnal website, situs game, file sharing website, papan pesan, email berbasis web, situs jaringan sosial, situs web yang menyediakan data saham real-time pasar, dan situs web yang menyediakan berbagai layanan lainnya (misalnya, situs web yang menawarkan menyimpan dan / atau berbagi gambar, file dan sebagainya).

World Wide Web (WWW) diciptakan pada tahun 1990 oleh fisikawan CERN Tim Berners-Lee. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa World Wide Web akan bebas digunakan untuk siapa saja. Sebelum pengenalan HTML dan HTTP, protokol lainnya seperti File Transfer Protocol dan protokol gopher digunakan untuk mengambil file individu dari server. Protokol ini menawarkan struktur direktori sederhana yang pengguna menavigasi dan memilih file untuk men-download. Dokumen yang paling sering disajikan sebagai file teks biasa tanpa format, atau yang dikodekan dalam format pengolah kata.

Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

Arsitektur Web

Arsitektur Website adalah suatu perencanaan terhadap suatu situs web mulai dari desain sampai arsitektur website itu sendiri yang melibatkan teknis, kriteria, estetika dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, difokuskan kepada kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten atau isi dari sebuah web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Website dapat dibagi menjadi dua kategori besar yaitu statis dan interaktif. Situs interaktif merupakan bagian dari situs komunitas web 2.0, dan memungkinkan untuk interaktivitas antara pemilik situs dan pengunjung situs. Situs statis melayani atau mengambil informasi tetapi tidak memungkinkan keterlibatan dengan pengunjung langsung.

Diadaptasi dari: Wikipedia

Monday, November 7, 2011

Video Games

Video Games Controller

Video Games adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna untuk menghasilkan umpan balik secara visual pada perangkat video. Kata video pada video game tradisional disebut perangkat layar raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada perangkat layar apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini dari tingkatan besar seperti komputer mainframe sampai yang kecil seperti perangkat mobile. Video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah berangsur-angsur menurun digunakan. Video game telah pergi untuk menjadi sebuah bentuk seni dan industri.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi permainan video disebut pengendali permainan, dan bervariasi di seluruh platform. Sebagai contoh, controller mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick, sementara yang lain mungkin mempunyai selusin tombol dan satu atau lebih joystick.

Video game biasanya menggunakan sarana tambahan menyediakan interaktivitas dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Umpan balik lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau kekuatan, dengan getaran kadang-kadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

SEJARAH PENDEK

Awal permainan interaktif menggunakan perangkat elektronik dengan format berbagai tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947, sebuah "tabung sinar katoda Hiburan Device" adalah mengajukan paten pada 25 Januari 1947, oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan dikeluarkan pada 14 Desember 1948, sebagai US Patent 2.455.992 .

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor-ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan sebuah rudal yang ditembakkan pada sasaran, yang gambar tetap ke layar.

Contoh-contoh awal lain meliputi:

1. Nimrod komputer saat Festival 1951 di Inggris.
2. OXO tic-tac-toe Komputer permainan oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952.
3. Tennis for Two, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958.
4. Spacewar!, yang ditulis oleh Martin Graetz mahasiswa MIT, Steve Russel, dan Wayne Wiitanen. Pada komputer DEC PDP-1 Desember tahun 1961.

Setiap permainan yang digunakan berarti berbeda dari tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim, OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe, Tennis for Two digunakan osiloskop untuk menampilkan pandangan sisi lapangan tenis, dan Spacewar! digunakan menampilkan vektor DEC PDP-1 yang memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain.

Pada tahun 1971, Ruang Komputer, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual secara komersial pertama, yang dioperasikan koin video game. Ini digunakan sebuah televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 TTL chip seri. Permainan ini ditampilkan dalam Green film fiksi sains 1973 Soylent. Computer Space diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey, konsol rumah pertama. Model setelah konsol prototipe akhir 1960-an dikembangkan oleh Ralph H. Baer yang disebut "Kotak Cokelat", itu juga menggunakan televisi standar. Ini diikuti oleh dua versi Atari Pong, sebuah versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah pada tahun 1975. Keberhasilan komersial Pong yang dipimpin banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan industri video game.

GENRE
Video genre permainan yang digunakan untuk mengkategorikan game video berdasarkan interaksi gameplay mereka daripada perbedaan visual atau naratif. Sebuah genre video game didefinisikan oleh satu set tantangan gameplay. Mereka diklasifikasikan independen dari pengaturan atau permainan dunia konten, seperti karya-karya fiksi lainnya seperti film atau buku. Sebagai contoh, sebuah aksi permainan masih merupakan permainan aksi, terlepas dari apakah itu terjadi di sebuah dunia fantasi atau ruang luar. Dalam studi permainan ada kurangnya konsensus dalam mencapai definisi formal diterima untuk genre permainan, beberapa menjadi lebih diamati daripada yang lain. Seperti taksonomi yang khas, sebuah genre video game membutuhkan konstanta tertentu. Kebanyakan video game fitur kendala untuk mengatasi, sehingga video genre permainan dapat didefinisikan di mana hambatan diselesaikan dalam cara yang secara substansial serupa.

Berikut ini adalah daftar video yang umum digunakan genre game dengan deskripsi singkat dan contoh masing-masing. Daftar ini tidak lengkap atau komprehensif. Chris Crawford mencatat bahwa "keadaan desain komputer game berubah dengan cepat karena itu kita akan mengharapkan taksonomi disajikan di sini untuk menjadi usang atau tidak memadai dalam waktu singkat.." Seperti dengan hampir semua jenis klasifikasi genre, soal genre tertentu setiap video game individu terbuka untuk interpretasi pribadi. Selain itu, penting untuk dapat "memikirkan setiap permainan individu sebagai milik beberapa genre sekaligus."

Contoh genre dalam video games:

1. Action game
2. Action-adventure game
3. Adventure game
4. Role-playing game
5. Simulation game
6. Sports game
7. Strategy game
8. Education game

Wednesday, September 28, 2011

Digital Culture

Saat anda membaca judulnya pasti anda dapat menebak inti artikel ini. Ya, langsung saja saya jelaskan.

Di era modern seperti sekarang, tidak jarang orang mengunakan internet untuk mencari berita yang lebih terkini, mengirim E-mail, dan sebagainya. Siapa sangka? Dari sini kita dapat menyadari bahwa kita tidak bisa terlepas dari yang namanya internet, bisa dikatakan sudah menjadi kebudayaan masyarakat dunia.

Mengapa ini dikatakan sebagai budaya digital?
Itu karena kita lebih sering bercengkrama di dunia maya, salah satunya ialah Jejaring Sosial. Jejaring Sosial bisa dibilang sebagai sarana untuk bertukar pendapat, berbagi pengalaman, mengungkapkan sesuatu yang ada dalam pikiran maupun yang ada didalam lubuk hati kita.

Pada saat saya di sekolah menengah pertama, jejaring social yang saya tahu yaitu Friendster. Siapa sih yang tidak tahu Friendster? Pasti banyak sekali yang tahu karena pada saat itu Friendster adalah jejaring social pertama dan sangat terkenal di dunia maya. Sedikit saya akan jelaskan tentang Friendster.

Friendster adalah Jejaring sosial yang sangat popopler di dunia terutama di Asia Tenggara. Friendster juga bisa disebut sebagai pencetus jejaring social. Walaupun sekarang Friendster dirancang ulang menjadi situs permainan, tetapi Friendster masih memiliki penggemar. Sebelum dirancang ulang, situs web ini dulunya digunakan untuk berkencan dan mencari tahu tentang acara baru, band, dan hobi. Pengguna dapat berbagi video, foto, pesan dan komentar dengan anggota lain melalui profil dan jaringan mereka. Dan tidak lama kemudian muncul MySpace.

MySpace adalah situs jejaring social setelah Friendster. Pada saat itu memang MySpace sebagai kompetitornya Friendster. MySpace sangat populer di Amerika Serikat yang lama kelamaan menjalar ke Asia, Eropa, dan lainnya. Akan tetapi sekarang orang melirik MySpace sebagai situs web untuk para musisi untuk mempromosikan karyanya seperti lagu dan lainnya kepada fans mereka yang juga terdaftar di jejaring sosial tersebut.

Pada saat saya di sekolah menengah atas, saya mengetahui jejaring social baru yaitu Facebook dari sebuah majalah komputer yang membuat saya tertarik untuk mendaftar di situs web tersebut. Jika dibandingkan dengan Friendster, Facebook memiliki keunggulan tersendiri. Sekarang Facebook pun menjelma menjadi jejaring social No. 1 di dunia karena banyak kemudahan yang diberikan. Sedikit penjelasan tentang Facebook.

Facebook adalah layanan jejaring sosial yang paling popular sekarang ini. Para Pengguna Facebook dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya.

Tidak lama kemudian muncul juga LinkedIn sebagai jejaring sosial yang berorientasi bisnis, terutama digunakan untuk jaringan profesional. LinkedIn ini bersifat komersial, saya bisa bilang situs ini untuk menampilkan riwayat hidup kita. Selanjutnya yaitu Twitter, bisa dibilang sebagai saingan dari Facebook.

Twitter adalah jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Jejaring sosial ini banyak digunakan oleh organisasi, artis, pejabat, masyarakat, dan banyak lagi untuk mencari pengikut atau fans. Kemudahan untuk menyisipkan tautan pada Twitter, membuat beberapa pihak menyatakan bahwa Twitter memiliki keamanan yang kurang kuat. Akan tetapi karena tampilannya yang simple dan unik, memberikan nilai tersendiri terhadap Twitter.

Tidak salah memang jika dunia maya yang bersifat digital menjadi budaya kita sehari-hari. Walaupun disamping aktifitas yang padat sekali pun, tetap saya kita tidak bisa lepas dengan jejaring sosial. Benar memang, jika jejaring sosial memiliki dampak positif kepada kita untuk mengenal satu sama lain di seluruh dunia dan kita dapat bertukar cerita maupun mengungkapkan perasaan kita. Perlu diingat, disamping dampak positif pasti ada dampak negatif. Pasti kita merasakan dampak negative tersebut, seperti kurangnya berkomunikasi di dunia nyata dengan tetangga, teman, maupun orang lain. Hal ini cenderung membuat sifat kita berubah menjadi orang yang tertutup dan kurang bergaul dengan orang-orang disekitar kita. Sekian dulu kali ini, semoga artikel ini bermanfaat. :D

Referensi: Wikipedia

Pesan saya hanya satu:
“Bergaul dan berkomunikasi dengan orang di sekitar kita itu sangat penting untuk menjalin silaturahim dan menghindari kita dari kurang pergaulan.”

Tuesday, March 22, 2011

Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia

Ini adalah tugas makalah mata kuliah Ilmu Budaya Dasar (IBD). Disini saya hanya menampilkan sebagian isi dari makalah tentang Jasmani, Rohani, dan Akal Pikir Manusia untuk versi FULL silakan download DISINI.


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian manusia

1. Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yang mulia.

2. Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yang luar biasa dan tidak dapat dijelaskan: kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yang bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan

3. Manusia adalah makhluk yang sadar. Ini adalah kualitasnya yang paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yang menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yang tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yang ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yang tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yang benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yang lebih mulia daripada eksistensi.

4. Manusia adalah makhluk yang sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yang mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.

5. Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yang memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yang tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yang belum diberikan alam.

6. Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yang ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yang ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yang seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yang ada. Kekuatan inilah yang selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.

7. Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yang ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yang lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.

8. Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yang bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yang independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yang tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.

2.2 Definisi manusia

Manusia bisa dikatakan sebagai makhluk yang paling sempurna dibandingkan dengan makhluk yang lainnya, termasuk diantaranya malaikat, jin, iblis, binatang, dan lainnya.

Sebenarnya manusia itu terdiri atas 3 unsur yaitu:

1. Jasmani.
Terdiri dari air, kapur, angin, api dan tanah.

2. Ruh.
Terbuat dari cahaya (NUR). Fungsinya hanya untuk menghidupkan jasmani saja.

3. Jiwa.
(An Nafsun/rasa dan perasaan). Terdiri atas 3 unsur:

o Syahwat/Lawwamah (darah hitam), dipengaruhi sifat jin, sifatnya adalah: rakus, pemalas, serakah, dll (kebendaan/materialis)-menjadi beban masyarakat.
o Ghodob/Ammarah ( Darah merah ), dipengaruhi oleh sifat iblis, sifatnya adalah: sombong, merusak, angkara murka dll (menentang)-menjadi pengacau masyarakat.
o Natiqoh/Muthmainah (darah putih), dipengarui sifat malaikat, sifatnya adalah: bijaksana, tenang, berbudi luhur, berachlak tinggi dan mulia- menciptakan kedamaian dan kasih sayang.

Alat dari pada Jiwa yaitu otak, yang terdiri atas 3 bagian juga:

1. Akal (timbangan) haq atau bathil
2. Pikir (hitungan) Untung rugi
3. Zikir (ingatan) ingat Allah

2.3 Peranan manusia

1. Belajar (surat An-Naml : 15-16 dan Al-Mukmin :54)
Belajar yang dinyatakan pada ayat pertama surat al Alaq adalah mempelajari ilmu Allah yaitu Al Qur’an.

2. Mengajarkan Ilmu (Al-Baqarah : 31-39)
Ilmu yang diajarkan oleh khalifatullah bukan hanya ilmu yang dikarang manusia saja, tetapi juga ilmu Allah.

3. Membudayakan Ilmu (Al-Mukmin : 35 )
Ilmu yang telah diketahui bukan hanya untuk disampaikan kepada orang lain melainkan dipergunakan untuk dirinya sendiri dahulu agar membudaya. Seperti apa yang telah dicontohkan oleh Nabi SAW.

Manusia terlahir bukan atas kehendak diri sendiri melainkan atas kehendak Tuhan. Manusia mati bukan atas kehendak dirinya sendiri Tuhan yang menentukan saatnya dan caranya. Seluruhnya berada ditangan Tuhan Hukum Tuhan adalah hukum mutlak yang tak dapat dirubah oleh siapapun hukum yang penuh dengan rahasia bagi manusia yang amat terbatas pikirannya.

Kuasa memberi juga kuasa mengambil Betapa piciknya kalau kita hanya tertawa senang sewaktu diberi. Sebaliknya menangis duka dan penasaran Sewaktu Tuhan mengambil sesuatu dari kita. Yang terpenting adalah menjaga sepak terjang kita Melandasi sepak terjang hidup kita dengan kebenaran Kejujuran dan keadilan?Cukuplah Yang lain tidak penting lagi.

Suka duka adalah permainan perasaan. Yang digerakan oleh nafsu iba diri Dan mementingkan diri sendiri. Tuhanlah sutradaranya, Maka manusia manusia adalah pemain sandiwaranya Yang berperan diatas panggung kehidupan Sutradara yang menentukan permainannya Dan ingatlah bukan perannya yang penting Melainkan cara manusia yang memainkan perannya itu.

Walaupun seseorang diberi peran sebagai seorang raja besar, Kalau tidak pandai dan baik permainannya ia akan tercela. Sebaliknya biarpun sang sutradara memberi peran kecil tak berarti Peran sebagai seorang pelayan atau rakyat jelata Kalau pemegang peran itu memainkannya dengan sangat baik Tentu ia akan sangat terpuji dimata Tuhan juga dimata manusia.

Apalah artinya seorang pembesar Yang dimuliakan rakyat Bila ia lalim rakus dan melakukan hal hal yang hina. Maka ia akan hanya direndahkan dimata manusia Dan juga dimata Tuhan. Sebaliknya betapa mengagumkan hati manusia Yang menyenangkan Tuhan Bila seorang biasa yang bodoh miskin Dan dianggap rendah namun mempunyai sepak terjang Dalam hidup ini penuh dengan kebajikan Yang melandaskan kelakuannya pada jalan kebenaran. Maka mereka itulah yang paling mulia dimata Tuhan.

“Wahai orang orang yang beriman, jagalah dirimu dan keluargamu dari api neraka yang bahan bakarnya adalah manusia dan bebatuan, diatasnya terdapat malaikat malaikat yang bengis dan sadis yang tidak mengabaikan apa yang diperintahkan kepada mereka, dan mereka melakukan apa yang diperintahkan”
Itulah firman Allah yang diberikan kepada manusia dalam menjalankan peranannya selama hidup di muka bumi.Peran terhadap diri sendiri dan keluarga.Bukan diawali dari peran untuk keluarga atau pun negara tapi justru peran itu ditujukan untuk diri sendiri sebelum berperan untuk orang lain.Peranan seseorang harus dibangun dari dalam diri sendiri secara terus menerus untuk mendapatkan hasil yang maksimal,ketika sebuah pribadi telah menguasai peranannya untuk diri sendiri, barulah bisa berperan untuk orang lain,terutama keluarga.Ada sebuah kata kata dari seorang teman yang pernah berbagi dengan saya tentang masalah berderma. Dia berkata pada saya”kawan untuk kita bisa memberikan sesuatu kepada orang lain tentunya kita harus dalam kondisi lebih terlebih dahulu, tidak mungkin kita dalam kondisi kekurangan terus kita meberi untuk orng lain”.Jadi untuk bisa membangun sebuah keluarga, kelompok, negara dan mungkin yang lebih besar lagi maka haruslah menjadi kewajiban kita untuk bisa terlebih dahulu membangun diri kita.

2.4 Jasmani

Kemampuan tubuh untuk menyesuaikan fungsi alat tubuhnya dalam batasfisologi terhadap lingkungan (ketinggian, kelembapan suhu, dan sebagainya) danatau kerja fisik dengan yang cukup efisien tanpa lelah secara berlebihan. Secaraumum pengertian kebugaran jasmani adalah kemampuan seseorang untukmenjalankan pekerjaan sehari hari dengan ringan dan mudah tanpa merasakankelelahan yang berarti dan masih mempunyai cadangan tenaga untuk melakukan kegiatan yang lain.

2.5 Rohani

Membedakan yang salah dan yang benar, serta menganalisis sesuatu yang sangat tergantung luas pengalaman dan tingkat pendidikan formal maupun informal. Di samping itu rohani juga di kenal dengan batin atau jiwa sehingga ini sangat di butuhkan dalam tubuh kita.

Thursday, December 16, 2010

Java: Pengenalan Sejarah Java

Logo Java

Bahasa pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "bapak java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Java. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Java (bahasa Inggris untuk Java adalah Java).

Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995.

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.


Ia berjanji " Write Once, Run Anywhere" (WORA), tidak memberikan biaya berjalan-kali pada platform populer. Cukup aman dan menampilkan keamanan dikonfigurasi, maka diperbolehkan jaringan dan pembatasan akses file. web browser Mayor segera memasukkan kemampuan untuk menjalankan applet Java dalam halaman web, dan Java dengan cepat menjadi populer. Dengan munculnya Java 2 (dirilis awalnya sebagai J2SE 1.2 pada bulan Desember 1998-1999), versi baru telah dibangun beberapa konfigurasi untuk berbagai jenis platform. Sebagai contoh, J2EE ditargetkan aplikasi perusahaan dan versi J2ME sangat cocok untuk aplikasi mobile (Mobile Java). J2SE ditunjuk Edisi Standar. Pada tahun 2006, untuk tujuan pemasaran, Sun berganti nama menjadi versi J2 baru sebagai Java EE, Java ME, dan Java SE, masing-masing.

Pada tahun 1997, Sun Microsystems mendekati ISO/IEC JTC1 badan standar dan kemudian Ecma International untuk merumuskan Java, tetapi segera menarik diri dari proses. Java tetap merupakan standar de facto, dikontrol melalui Java Community Process. Pada suatu waktu, Sun membuat sebagian besar Java implementasi yang tersedia tanpa biaya, meskipun status perangkat lunak berpemilik mereka. Matahari menghasilkan pendapatan dari Java melalui penjualan lisensi untuk produk khusus seperti Java Enterprise System. Sun membedakan antara perusahaan Software Development Kit (SDK) dan Runtime Environment (JRE) (bagian dari SDK), perbedaan utama melibatkan kurangnya JRE tentang kompiler, program utilitas, dan depan file.

Pada tanggal 13 November 2006, Sun merilis banyak dari Java sebagai perangkat lunak open source di bawah GNU General Public License (GPL). Pada tanggal 8 Mei 2007, Sun menyelesaikan proses ini, membuat semua kode inti yang tersedia Java di bawah perangkat lunak bebas/open-source ketentuan distribusi, selain sebagian kecil kode yang Sun tidak memegang hak cipta.

wakil presiden Sun Rich Green mengatakan bahwa peran ideal Sun terkait dengan Java adalah sebagai "penginjil”.

Setelah akuisisi Oracle Corporation dari Sun Microsystems di tahun 2009-2010, Oracle menggambarkan dirinya sebagai "pelayan teknologi Java dengan komitmen tanpa henti untuk membina partisipasi masyarakat dan transparansi".

Prinsip

Ada lima tujuan utama dalam penciptaan bahasa Java:

1. Ini harus "sederhana, berorientasi objek, dan akrab".
2. Ini harus "kuat dan aman".
3. Ini harus "arsitektur netral dan portabel".
4. Ini harus melaksanakan dengan "kinerja tinggi".
5. Ini harus "ditafsirkan, ulir, dan dinamis".