Monday, February 4, 2013

KokoroNoTomo: Menangkan Hadiah Jalan-Jalan ke Jepang Gratis Bersama KokoroNoTomo


Mau Ikut Kami Jalan Jalan Ke Jepang? Klik disini untuk Berpartisipasi! Penayangan Perdana Hari Minggu, 3 Februari 2013, Jam 9.05 Pagi di Metro TV kalau kamu mau ikutan ke Jepang! Apakah anda akan menjadi 1 dari 16 orang beruntung yang akan Ikut KokoroNoTomo ke Jepang? Daftar Sekarang! Cukup menggunakan Facebook kalian saja untuk mendaftar. Kapan lagi kan ada kesempatan seperti ini. :D

Langkah 1:
Join melalui > http://bit.ly/VwYXmD

Langkah 2:
Follow @kokoronotomoTV
Like KokoroNoTomo
Like Jepangku.com

Sunday, January 20, 2013

Tampilan Windows Menjadi Hitam (Blank) Hanya Ada Cursor Saja? Ini Solusinya [Update]


Pernahkah mengalami hal seperti ini pada Sistem Operasi Windows yang Anda miliki?

KSOD (blacK-Screen-of-Death)

Jika anda pernah mengalaminya pasti anda binggung. Hal seperti ini biasa disebut “KSOD” atau “blacK-Screen-of-Death” Sesaat setelah booting dan masuk ke desktop, layar Windows tiba-tiba berubah menjadi hitam dan hanya ada kursor saja. Mungkin sedikit aneh untuk sebagian orang, karena komputer atau laptop yang digunakan tidak terinfeksi virus. Layar Windows menjadi Blank dan hanya ada kursor terjadi karena nilai yang ada pada registry berubah, bisa karena virus/malware dan juga setelah membersihkan virus/malware pada flashdisk yang baru saja dicolok ke komputer maupun laptop. Satu hal lagi, terkadang security update dari windows bisa menyebabkan "KSOD"

Saya mengalami hal ini setelah membersihkan virus di flashdisk teman pada laptop saya. Saat di rumah, saya nyalakan laptop dan layar langsung berubah menjadi hitam dan hanya menyisakan kursor saja tanpa ada taskbar maupun ikon pada layar desktop. Padahal, laptop saya bersih dari virus/malware.

Penting!!!: Saya tidak akan membuat tutorial jika saya tidak mencobanya terlebih dahulu dan berhasil. Selain itu, saya juga memberikkan solusi alternatifnya. Kesalahan pada PC/Laptop Anda dikarenakan tidak membaca secara cermat keseluruhan isi artikel dan komentar pada artikel ini.


Jika Anda masih awam dengan Registry, saya sarankan untuk menggunakan Windows Recovery Disc untuk memperbaiki startup (Startup Repair). Silakan baca artikelnya disini > Windows 7 Recovery Discs atau Windows 8 Recovery Discs.

UPDATED: 20 Februari 2015 (Sorry, I'm busy now).

Anda tidak perlu install ulang Windows, cukup ikuti langkah-langkah berikut ini:

- Tekan “CTRL + ALT + DEL”, lalu pilih “Task Manager”.

- Pada “Task Manager”, klik “File > New Task (Run...)”, ketikkan “regedit” tanpa tanda kutip.


- Setelah “Registry Editor” terbuka, cari folder registry “Winlogon”:

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon

- Jika sudah, pada bagian kanan cari String “Shell” dan “Userinit”. Tetapi, bila tidak menemukan (tidak ada) String “Shell” dan “Userinit” pada registry, Anda cukup buat baru String tersebut beserta nilainya dengan yang ada di bawah ini, atau bisa disesuaikan dengan gambar diatas.

- Normalnya nilai dari “Shell” berisi:

explorer.exe

Jika berbeda, ubahlah nilainya seperti diatas.

- Normalnya nilai dari “Userinit” berisi:

C:\Windows\system32\userinit.exe,

Jika berbeda, ubahlah nilainya seperti diatas.
*Catatan: Ada tanda koma “,” pada akhir “userinit.exe” dan biasanya masalah terjadi disini karena kurang tanda "\" (slash) seperti "C:\Windows\system32userinit.exe,".
- Setelah selesai, restart komputer atau laptop anda dan Windows anda sudah kembali normal.


Cara Lain (Task Manager: Bisa):

1. Buka Command Prompt (CMD) > ketik sfc /scannow. Setelah selesai silakan restart PC Anda.

2. Jika tidak ingin repot dengan langkah diatas, anda bisa menggunakan “FixShell” buatan Prevx. Silakan unduh “DI SINI”.

Cara Lain (Task Manager: Tidak Bisa):

Cara paling aman adalah menggunakan Windows Recovery Disc lalu burning ke dalam CD-R dan booting untuk memperbaiki startup (Startup Repair). Silakan baca artikelnya disini > Windows 7 Recovery Discs atau Windows 8 Recovery Discs.

Ada cara lagi yang ini, tapi saya "tidak" anjurkan untuk (sering) melakukannya karena dapat berdampak pada harddisk Anda. Karena sama saja memutus tiba-tiba aliran listrik pada PC/Laptop saat harddisk masih menyala (berputar) yang bisa menyebabkan keping harddisk tergores oleh head (jarum pembaca keping harddisk) dan mengakibatkan bad sector pada harddisk.

Do It At Your Own Risk!
1. Restart atau hidupkan PC/Laptop.
2. Tekan tombol "Power" (sekitar 5 detik) sampai PC/Laptop benar-benar mati.
3. Kemudian hidupkan lagi PC/Laptop Anda.


Semoga artikel ini dapat membantu Anda dan jangan lupa berdoa. :)

Monday, January 7, 2013

Makalah Video Animasi "Roket" dengan Blender

Berikut ini adalah isi makalah dari pembuatan video animasi "Roket" yang telah saya buat di pembahasan sebelumnya. Jika ingin mengunduh file makalah berupa *.docx, silakan klik "DI SINI".
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      Latar Belakang Masalah
Roket merupakan sebuah alat yang yang berfungsi untuk menghancurkan suatu objek  dengan kendali jarak jauh dan dapat mengunci target yang dituju. Kali ini saya membuat sebuah animasi roket yang meluncur di udara.

1.2.      Ruang Lingkup
Ruang lingkup dibatasi perancangan animasi 3D dari blender. Animasi ini dapat dimainkan di berbagai software video player yang kompatibel dengan format video *.AVI, *.MPEG, maupun *.MP4. Terdapat batasan waktu dalam video animasi ini. Animasi ini dibangun dengan menggunakan software Blender 2.65a. Video animasi ini bersifat edukatif dan hiburan saja.

1.3.      Tujuan
Animasi ini memiliki tujuan edukatif dan hiburan untuk memberi tahu mudahnya membuat animasi.

1.4.      Metode yang digunakan
Pembuatan animasi ini menggunakan teknik perubahan bentuk pada blender, tata cahaya kamera pada blender, teknik animasi pada blender, teknik rendering video pada blender, tata setting animasi pada blender, dan pewarnaan maupun teksturing pada blender. Menggunakan referensi dari video yang beredar di dunia maya, objek di bangun sedemikian rupa sehingga menjadi landasan untuk pembuatan objek.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1.      Desain Permodelan Grafik
Desain Grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan “sesuatu” pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. “sesuatu” tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipograf), ilustrasi atau fotograf. Ada juga yang menyebutkan Desain Grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.

Jika diartikan secara harfiah keseluruhan, Desain Permodelan Grafik adalah ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

2.2.      Blender
Software Blender merupakan sebuah produk grafika 3D software open source gratis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek vusual, Aplikasi Interaktif 3D atau Sebuah Video Games. Fitur fitur blender meliputi 3D Modelling, UV Unwrapping, Texturing, dan lain lain. Dan juga memiliki fitu untuk membangun game engine.

Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda Neo Geo dan Not A Number Technologies (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal, yang sebelumnya menulis sebuah pelacak sinar disebut Jejak untuk Amiga pada tahun 1989. Nama "Blender" terinspirasi oleh sebuah lagu oleh “Yello”, dari Baby album.

2.3.      3D Modeling
Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik bolak-balik (kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950, dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir 1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.


BAB III
PERNCANGAN DAN IMPLEMENTASI

3.1.      Analisis Kebutuhan
Berdasarkan perkembangan teknologi yang semakin berkembangan pesat. Animasi termasuk salah satu media untuk mempromosikan produk suatu perusahaan di muka umum.

3.2.      Perancangan Objek
Objek yang ditampilkan pada animasi tersebut adalah sebuah roket dan sebuah bangun ruang langit. Saya melihat video tutorial pembuatan roket di website “Blender CGCookie”.


Pertama, buka program Blender melalui Start Menu maupun dari Icon pada Desktop. Lalu, hapus terlebih dahulu objek kubus yang sudah ada. Kedua, tambahkan objek “Cone” untuk membuat roketnya dan bentuk sampai menyerupai roket. Untuk mewarnai objek “roket”, klik objeknya lalu masuk ke Material dan tambahkan materialnya serta pilih warna yang diinginkan. Ketiga, buat Jalur Roket menggunakan “BezierCurve” atur panjang jalurnya sesuai kemauan. Setelah itu, agar objek “Roket” mengikuti jalur yang telah dibuat, pastikan dalam keadaan mode “Object Mode” lalu klik “BezierCurve” dahulu dan “Roket” setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object, setting objek agar mengikuti jalur “Follow Path” pada menu Object. Setelah itu, untuk ruang atau area menggunakan “Sphere” dengan tambahan “Smooth” dan “Texture Cloud” agar areanya (langit) menjadi lebih nyata.


Terakhir, pengaturan “Kamera” agar selalu mengikuti objek dengan meng-klik kamera dahulu lalu objek yang dituju kamera dan tekan CTRL+T. Kemudian, lakukan “Render” dengan menekan tombol F12 atau simulasi ALT+A. Nanti akan tampak seperti gambar berikut.

3.3.      Pembuatan Animasi
Setelah objek objek dibuat dan ditentukan posisi awal dan posisi pencahayaan beserta kamera. Proses rendering dapat dikerjakan pada blender. Dengan menentukan FPS (frame per second) dari masing masing objek. Dan akan berjalan sesuai perhitungan fps tersebut.

Seperti contoh, jika sebuah roket bergerak pada FPS 0 Kemudian di gerakan sesuai posisi, gerakan, dan skala yang ditentukan kemudian di ubah pada FPS 300 maka akan berjalan selama 12,5 detik animasi tersebut. 24 fps = 1 detik, maka 300 fps = 12,5 detik. Jika sudah di tentukan maka akan terjadi sinkronisasi yang bersamaan sehingga terjadi event animasi.


BAB IV
PENUTUP

4.1.      Kesimpulan
Blender merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat objek 3D dengan berbagai operasi yang dapat dilakukan beserta animasi 3D. Aplikasi ini sangat mudah digunakan apabila kita ingin belajar dan mengenal tentang 3D Modeling, Blender bisa menjadi acuan untuk para pemula.

4.2.      Saran
Animasi ini masih belum menggunakan efek, dan belum diberikan audio untuk menembah nilai estetis dari animasi ini. Dan batas waktu yang masih sederhana, belum mencapai maksimal prosesnya,dan juga bersifat open source. Keterbatasan spesifikasi hardware menjadi kendalanya, karena dalam pembuatan animasi biasanya menggunakan spesifikasi hardware yang tinggi (High-End) agar tidak mengalami kendala dalam pembuatan.


DAFTAR PUSTAKA

http://cgcookie.com/blender/2012/03/16/creating-a-rocket-with-a-smoke-trail-in-blender/
http://id.wikipedia.org
http://www.google.com

Buat Animasi Roket Sederhana dengan Blender

Sebelumnya saya sudah menjelaskan tentang "Ide dan Program yang digunakan". Dalam pembuatan roket saya mengikuti video tutorial dari "Blender Cookie: Creating a Rocket with a Smoke Trail in Blender". Permasalahan yang saya hadapi yaitu hardware yang saya gunakan bisa dibilang tidak kuat jika ditambahkan efek asap dan sebagainya program Blender akan menjadi 'not responding', jadi hasil animasi saya bisa dibilang kurang maksimal. Jika ingin mengunduh file *.blend silakan klik "DI SINI". Berikut ini adalah hasi video animasi roket yang saya buat:



[T3] DPG - Roket (Lazuardi Elki - 53410984)

Tuesday, January 1, 2013

Contoh Karya Tulis: Pembudidayaan Buah Naga

Karya Tulis biasanya dijadikan syarat untuk kelulusan dibeberapa SMA. Sewaktu SMA, saya diwajibkan untuk membuat karya tulis ilmiah sebagai syarat kelulusan dan gambaran sederhana untuk pembuatan TA (Tugas Akhir), PI (Penulisan Ilmiah) maupun Skripsi di jenjang kuliah. Oleh karena itu, saya ingin berbagi hasil karya tulis yang telah saya buat semasa SMA. Judul yang saya buat tentang "Pembudidayaan Buah Naga" karena saya tertarik saat mengunjungi perkebunan Buah Naga di Yogyakarta. Berikut lampiran file berserta urutan strukturnya:

1. COVER

2. LEMBAR PENGESAHAN DAN KATA PENGANTAR

3. DAFTAR ISI

4. BAB I: PENDAHULUAN

5. BAB II: KAJIAN TEORI ATAU PEMBAHASAN KEPUSTAKAAN

6. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN

7. BAB IV: HASIL KAJIAN

8. BAB V: PENUTUP

9. DAFTAR PUSTAKA

10. RIWAYAT HIDUP

Jika file tidak dapat diunduh atau ada yang ingin ditanyakan lebih lanjut tentang penulisan Karya Tulis, silakan tinggalkan komentar. Semoga ini dapat membantu anda dalam membuat Karya Tulis. Semangat!!!

Free Software, Open Source, dan Hak Intelektual

Pengertian Antara Free Software dan Open Source

Ini adalah gambaran garis waktu bagaimana perangkat lunak bebas telah berkembang dan ada sejak awal.

Ungkapan free software "perangkat lunak bebas" mengacu pada perangkat lunak yang bebas lisensi, yang memungkinkan pengguna lebih punya kebebasan dari konvensional-lisensi perangkat lunak. Hal ini tidak membingungkan kita dengan perangkat lunak yang tersedia untuk pengguna tanpa biaya, yang dikenal sebagai freeware. Perangkat lunak bebas dapat didistribusikan dengan atau tanpa biaya.

Para pendukung perangkat lunak bebas membedakan diri dari orang-orang dari perangkat lunak open source. Namun, seperti yang didefinisikan oleh Free Software Foundation dan Open Source Initiative, masing-masing, istilah menggambarkan set hampir identik dari perangkat lunak.


Awal Berbagi Informasi

Konsep berbagi informasi yang bebas teknologi ada jauh sebelum komputer. Sebagai contoh, resep memasak telah ada sejak awal kebudayaan manusia. Open source dapat berhubungan dengan bisnis dan komputer, perangkat lunak dan teknologi.

Pada tahun-tahun awal pengembangan mobil, sekelompok monopolis modal yang dimiliki hak paten 2-siklus mesin bensin awalnya diajukan oleh George B. Selden. Dengan mengontrol paten ini, mereka mampu untuk memonopoli industri dan produsen kekuatan mobil untuk mematuhi tuntutan mereka, atau risiko gugatan. Pada tahun 1911, pembuat mobil independen Henry Ford memenangkan tantangan terhadap paten Selden. Hasilnya adalah bahwa paten Selden menjadi hampir tidak berharga dan asosiasi baru (yang akan menjadi Motor Vehicle Manufacturers Association) dibentuk. Hubungan baru dilembagakan perjanjian lisensi silang antara semua produsen otomotif AS: meskipun masing-masing perusahaan akan mengembangkan paten teknologi dan file, paten tersebut dibagikan secara terbuka dan tanpa pertukaran uang antara semua produsen. Pada saat Amerika Serikat memasuki Perang Dunia 2, 92 paten Ford dan 515 paten dari perusahaan lain yang sedang dibagi antara produsen, tanpa pertukaran uang (atau tuntutan hukum).

Software masyarakat yang sekarang dapat dibandingkan dengan masyarakat bebas perangkat lunak saat ini ada untuk waktu yang lama sebelum gerakan perangkat lunak bebas dan "perangkat lunak bebas". Menurut Richard Stallman, komunitas berbagi perangkat lunak di MIT ada selama "bertahun-tahun" sebelum dia terlibat pada tahun 1971. Pada tahun 1950 dan 1960-an hampir semua perangkat lunak diproduksi oleh para akademisi dan peneliti ilmu komputer perusahaan yang bekerja sama. Dengan demikian, secara umum didistribusikan di bawah prinsip-prinsip keterbukaan dan kerjasama lama didirikan di bidang akademisi, dan tidak dilihat sebagai komoditas itu sendiri. Pada saat ini, source code umumnya didistribusikan dengan perangkat lunak itu sendiri karena pengguna sering diubah perangkat lunak sendiri, karena tidak akan berjalan pada hardware yang berbeda atau OS tanpa modifikasi, dan juga untuk memperbaiki bug atau menambahkan baru fungsionalitas.

Sebuah mainframe IBM sistem operasi, Airline Control Program (ACP), dari 1967 kabarnya didistribusikan source code-nya dengan cara yang sangat mirip dengan cara perangkat lunak bebas sekarang. Kelompok pengguna seperti IBM 701, yang disebut SHARE, dan dari Digital Equipment Corporation (DEC), yang disebut DECUS dibentuk untuk memfasilitasi pertukaran perangkat lunak.

Jadi pada era ini, perangkat lunak sudah “free” dalam artian bebas, bukan karena upaya terpadu oleh pengguna perangkat lunak atau pengembang, tetapi lebih karena kebutuhan dan budaya akademik yang berbeda.

Dengan perubahan di akhir tahun 1960 lalu software telah muncul: sebagai sistem operasi dan compiler bahasa pemrograman berkembang, perangkat lunak biaya produksi secara dramatis meningkat. Sebuah industri perangkat lunak tumbuh bersaing dengan produk dibundel produsen perangkat keras dan perangkat lunak (biaya produk dibundel dimasukkan dalam biaya perangkat keras), mesin disewakan diperlukan dukungan perangkat lunak tidak sambil memberikan pendapatan untuk perangkat lunak, dan beberapa pelanggan dapat lebih memenuhi kebutuhan mereka sendiri tidak ingin biaya perangkat lunak produsen untuk dibundel dengan biaya produk perangkat keras. Di Amerika Serikat vs. gugatan antitrust IBM, yang diajukan 17 Januari 1969, pemerintah AS menuduh bahwa paket software adalah anti persaingan. Sementara beberapa perangkat lunak terus datang tanpa biaya, ada sejumlah perangkat lunak yang tumbuh itu dijual hanya di bawah lisensi membatasi.

Sangat mirip dengan standar terbuka, peneliti dengan akses ke Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET) menggunakan proses yang disebut “Request for Comments“ (Permintaan untuk Berkomentar” untuk mengembangkan protokol jaringan telekomunikasi. Proses kolaboratif tahun 1960-an menyebabkan lahirnya Internet pada tahun 1969.

Pada 1970-an AT&T didistribusikan versi awal dari UNIX tanpa biaya kepada pemerintah dan peneliti akademis, tetapi versi ini tidak datang dengan izin untuk mendistribusikan atau untuk mendistribusikan versi modifikasi, dan dengan demikian bukan perangkat lunak bebas dalam arti frase modern.

Pada akhir 1970-an dan awal 1980, vendor komputer dan perangkat lunak-satunya perusahaan mulai secara rutin pengisian untuk lisensi perangkat lunak, pemasaran sebagai "Produk Program" dan memaksakan pembatasan hukum terhadap perkembangan perangkat lunak baru, sekarang dilihat sebagai aset, melalui hak cipta, merek dagang, dan sewa guna usaha kontrak. Pada tahun 1976 Bill Gates menandai perubahan besar kali ketika ia menulis sekarang terkenal Surat Terbuka untuk Para kolektor, mengirimkan pesan bahwa apa yang hacker yang disebut "berbagi" itu, dalam kata-katanya, "mencuri". Pada tahun 1979, AT&T misalnya, mulai memberlakukan lisensi ketat ketika perusahaan memutuskan mungkin keuntungan dengan menjual sistem Unix.

Beberapa perangkat lunak bebas yang dikembangkan di 70-an dan awal 80-an yang terus digunakan mencakup SPICE, TeX (dikembangkan oleh Donald Knuth), dan Window System X. Window System W memberikan awal untuk Window System X, tetapi berbeda dalam beberapa cara yang mendasar. Pengembangan Window System X bersamaan dengan proyek GNU, tetapi GNU sekali tidak bertanggung jawab atas Window System X.


Berbagi Perangkat Lunak Secara Online

Dalam bayang-bayang "open source" dari revolusi internet, perangkat lunak dengan source code disertakan menjadi tersedia pada jaringan BBS pada tahun 1980. Ini kadang-kadang kebutuhan, perangkat lunak yang ditulis dalam bahasa BASIC dan ditafsirkan lain hanya dapat didistribusikan dengan source code, dan banyak juga yang freeware. Ketika orang mulai mengumpulkan source code tersebut, dan menyiapkan papan khusus untuk membahas modifikasi, ini adalah sistem operasi de facto yang open source (bersifat terbuka).

Salah satu contoh paling jelas dari hal ini adalah salah satu sistem BBS yang digunakan dan jaringan, WWIV, yang dikembangkan awalnya di BASIC oleh Wayne Bell. Sebuah budaya "modding" perangkat lunak, dan mendistribusikan mods yang tumbuh begitu luas ketika perangkat lunak telah berkembang ke Pascal, C++, dan source code-nya terus didistribusikan untuk pengguna terdaftar, yang akan berbagi mods dan mengkompilasi sendiri versi perangkat lunak. Ini mungkin telah memberi kontribusi yang menjadi sistem dominan dan jaringan, meskipun di luar payung FidoNet yang dibagi oleh begitu banyak para pembuat BBS lainnya.

Sementara itu, munculnya Usenet dan UUCPNet pada awal tahun 1980 lebih lanjut terhubung komunitas pemrograman dan menyediakan cara mudah bagi programmer untuk berbagi perangkat lunak mereka dan memberikan kontribusi kepada orang lain telah menulis perangkat lunak.

Peluncuran Open Source

Pada tahun 1997, Eric Raymond menerbitkan “The Cathedral and the Bazaar”, analisis reflektif dari komunitas hacker dan prinsip free-software. Makalah ini mendapat perhatian yang signifikan pada awal tahun 1998 dan merupakan salah satu faktor dalam memotivasi Netscape Communications Corporation untuk merilis Netscape suite yang populer mereka Communicator Internet sebagai perangkat lunak bebas. Kode ini adalah hari ini dasar untuk Mozilla Firefox dan Thunderbird.

Tindakan Netscape diminta Raymond dan orang lain untuk melihat ke dalam bagaimana membawa prinsip bebas perangkat lunak dan manfaat bagi industri komersial perangkat lunak. Mereka menyimpulkan bahwa aktivisme sosial FSF tidak menarik bagi perusahaan-perusahaan seperti Netscape, dan mencari cara untuk mengubah citra gerakan perangkat lunak bebas menekankan potensi bisnis berbagi source code.

Label "open source" diadopsi oleh beberapa orang di gerakan perangkat lunak bebas pada sesi strategi diselenggarakan di Palo Alto, California, sebagai reaksi terhadap Netscape Januari 1998 pengumuman rilis source code untuk Navigator. Kelompok individu pada sesi termasuk Christine Peterson yang menyarankan "open source", Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall, Sam Ockman, Michael Tiemann, dan Eric S. Raymond. Selama minggu berikutnya, Raymond dan lainnya bekerja untuk menyebarkan kata. Linus Torvalds memberikan sanksi yang sangat penting pada hari berikutnya. Phil Hughes yang ditawarkan mimbar di Linux Journal. Richard Stallman, pelopor dari gerakan perangkat lunak bebas, main mata dengan mengadopsi istilah ini, namun berubah pikiran. Orang-orang yang mengadopsi istilah menggunakan kesempatan sebelum rilis source code Navigator untuk membebaskan diri dari konotasi ideologi dan konfrontatif dari "perangkat lunak bebas". Netscape merilis soource code di bawah Lisensi Publik Netscape dan kemudian di bawah Mozilla Public License.

Istilah ini diberikan dorongan besar pada acara yang diselenggarakan pada bulan April 1998 oleh penerbit teknologi Tim O'Reilly. Awalnya berjudul "KTT Freeware" dan kemudian dikenal sebagai "Summit Open Source", Acara ini dihadiri para pemimpin dari banyak proyek gratis dan open source yang paling penting, termasuk Linus Torvalds, Larry Wall, Brian Behlendorf, Eric Allman, Guido van Rossum, Michael Tiemann, Paul Vixie, Jamie Zawinski dari Netscape, dan Eric Raymond. Pada pertemuan tersebut, kebingungan yang disebabkan oleh perangkat lunak gratis nama dibesarkan. Tiemann berpendapat untuk "sourceware" sebagai istilah baru, sementara Raymond berpendapat untuk Para pengembang berkumpul mengambil voting "open source.", Dan pemenang diumumkan pada konferensi pers malam itu. Lima hari kemudian, Raymond membuat panggilan publik pertama bagi komunitas perangkat lunak bebas untuk mengadopsi istilah baru. Open Source Initiative segera dibentuk sesudahnya.

Namun, Richard Stallman dan FSF keras menolak pendekatan organisasi baru. Mereka merasa hanya terfokus pada source code saja, OSI telah mengubur nilai-nilai filosofis dan sosial dari perangkat lunak bebas dan menyembunyikan isu kebebasan komputer pengguna. Stallman masih dipertahankan, bagaimanapun, bahwa pengguna setiap istilah adalah sekutu dalam perang terhadap perangkat lunak berpemilik.

Pada bulan Agustus 1999, Sun Microsystems merilis StarOffice suite kantor sebagai perangkat lunak bebas di bawah (GPL) General Public License GNU. Versi perangkat lunak bebas berganti nama OpenOffice.org, dan hidup berdampingan dengan StarOffice.


Open Source dan Bahasa Pemrograman

Sebagian besar bahasa pemrograman yang digunakan saat ini memiliki implementasi perangkat lunak bebas tersedia. Sejak 1990-an, bahasa pemrograman baru berupa kompiler dan intepreter bahasa pemrograman telah menjadi norma, tanpa pengecualian. Contohnya termasuk Python pada tahun 1991, Ruby pada tahun 1995 dan Scala pada tahun 2003. Sebagai contoh: Java, Ruby, dan Python.

Kesimpulan:

Jadi, free software dengan open source itu sebenarnya sama hanya saja sebagian besar orang (pengembang) free software tidak ingin disamakan dengan open source. Bagi mereka free software itu perangkat lunak yang bebas biaya dan bebas untuk didistribusikan akan tetapi source code-nya tidak dipublikasikan maupun didistribusikan untuk dikembangkan, tidak seperti open source yang source code-nya dapat dimodifikasi untuk meningkatkan kegunaan dan fungsi software. Dan free software dapat diartikan pengguna bebas untuk menjalankan, menyalin, mendistribusi, mempelajari, mengubah, dan mengembangkan software (perangkat lunak) serta mempunyai akses untuk mendapatkan source code.


GNU

GNU adalah sistem operasi seperti UNIX dan itu perangkat lunak bebas yang memberikan kita kebebasan. Project GNU diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem GNU. Nama “GNU” adalah akronim rekursif untuk “GNU's Not Unix!”.

Proyek kernel GNU yang kemudian disebut "GNU Hurd" terus-menerus tertunda, tetapi sebagian komponen lainnya telah diselesaikan tahun 1991. Beberapa di antaranya, terutama GNU Compiler Collection, telah menjadi pemimpin pasar dagang mereka sendiri. GNU Debugger dan GNU Emacs juga salah satu keberhasilan penting. GNU yang digunakan sekarang ini dengan kernel disebut Linux. Ini adalah kombinasi GNU/Sistem Operasi Linux. GNU/Linux telah digunakan banyak orang tetapi lebih banyak salah menyebut menjadi “Linux” saja.

Kesimpulan:

Jadi, GNU adalah sistem operasi yang bersifat Open Source yang mana sekarang menggunakan kernel untuk berinteraksi denngan pengguna dan sekarang lebih dikenal dengan sebutan “Linux”.


Copyleft dan Copyright

Lisensi perangkat lunak bebas (free software) yang ditulis oleh Richard Stallman pionir konsep yang dikenal sebagai Copyleft pada pertengahan tahun 1980. Copyleft digunakan ketika versi modifikasi free software didistribusikan, mereka harus mendistribusikan dibawah syarat-syarat yang sama seperti software asli. Ini kadang-kadang disebut "share and share alike" or "quid pro quo". Ini hasil dalam software baru menjadi open source lebih baik. Hal ini masih sering disebut "Free Software".

Para pengembang, siapa saja yang menggunakan kode GPL dalam produknya harus membuat source code-nya tersedia untuk siapa saja ketika mereka membagikan atau menjual object code (kode obyek). Dalam hal ini, source code harus mengandung beberapa perubahan dari buatan pengembang. Jika kode GPL digunakan tapi tidak dibagikan atau dijual, kodenya tidak disarankan untuk menjadi disediakan/dibagikan dan beberapa perubahan mungkin bersifat pribadi. Ini mengizinkan para pengembang dan organisai-organisasi untuk menggunakan dan memodifikasi kode GPL untuk tujuan pribadi (ketika kode atau proyek tidak untuk dijual) tanpa dibutuhkan untuk membuat perubahan mereka disediakan ke publik.

Copyright adalah konsep yang legal, disahkan oleh banyak pemerintahan, memberikan pencipta karya asli sebuah hak cipta eksklusif, biasanya untuk waktu yang terbatas. Biasanya itu “the right to copy”, tapi juga diberikan hak cipta untuk pemegang hak cipta sebagai pujian atas pekerjaannya. Itu adalah sebuah bentuk hak intelektual (seperti paten dan merek dagang) yang dipakai sebagai informasi yang subtantif dan diskrit.

Pada awalnya Copyright akan memikirkan cara untuk pemerintah untuk membatasi percetakan. Copyright menyatakan untuk menjadi teritorial, dalam artian mereka tidak memperluas melampaui batas wilayah negara bagian khusus kecuali kalau negara bagian tersebut termasuk dalam sebuah perjanjian internasional. Meskipun banyak aspek dari hukum hak cipta nasional telah menjadi standarisasi melalui perjanjian hak cipta internasional, hukum hak cipta (copyright) dari sebagian besar negara memiliki banyak ciri khas unik.

Kesimpulan:

Copyleft adalah lisensi diberikan kepada pengembang free software yang memodifikasi program sebelumnya (membuat versi modifikasi) seperti program open source yang siapa saja dapat memodifikasi source code-nya tanpa merubah dasarnya. Sedangkan, Copyright adalah hak cipta yang diberikan kepada pencipta asli dari software tersebut.

Saturday, December 29, 2012

Ide Sangatlah Penting Dalam Desain Pemodelan Grafik

Pada pembahasan pertama saya membahas tentang "Apa itu Desain Pemodelan Grafik?". Sekarang saya akan membahas Ide dalam pembuatan Desain Pemodelan Grafik, saya berniat untuk membuat Model Animasi 3D yaitu sebuah roket. Disini saya harus memillih software apa yang cocok untuk membuat “Pulau” tersebut. Untuk itu, program yang kita gunakan tidak hanya bisa membuat Obyek & Animasi 3D tetapi juga memungkinkan dengan hardware komputer atau laptop yang kita gunakan, supaya tidak “hang”, “not responding” maupun “patah-patah” saat menjalankan program tersebut. Saya memilih software “Blender” untuk membuat Obyek & Animasi 3D karena ukuran file instalasinya yang kecil tidak membutuhkan banyak ruang pada hard disk.

Apa kelebihan “Blender” itu?

Sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu, apa itu “Blender”?

Blender adalah software yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi interaksi 3D atau video games. Blender dapat diunduh secara gratis dan populer di kalangan desainer. Blender memiliki fitur-fitur yang mencakup 3D modeling, UV unwrapping, texturing, rigging and skinning, fluid and smoke simulation, particle simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing and compositing. Dan juga terpasang fitur sebagai game engine.

Disini saya mempunyai ide untuk membuat desain sebuah roket yang sederhana, yang mana nanti roket tersebut meluncur di udara. Karena saya masih dalam tahap belajar, jadi saya membuat sebuah roket berdasarkan video tutorial yang saya lihat di website Blender Cookie. Hasil jadinya akan seperti ini:

Roket yang  saya buat dengan Blender.

Wednesday, December 5, 2012

Deskripsi Unified Modeling Language (UML)

Untuk Mengunduh keseluruhan materi UML ini beserta gambar dan contoh kasus silakan unduh disini.

Unified Modeling Language (UML)


PENGERTIAN

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group sebagai bahasa standar untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi pada tahun 1997.


ARSITEKTUR SISTEM DAN SUDUT PANDANG

- UML adalah bahasa untuk:
  1. Visualisasi
  2. Spesifikasi
  3. Konstruksi
  4. Dokumentasi
- UML bukan metode/metodologi berorientasi objek.

TUJUAN

  1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
  2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
  3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.


MODEL KONSEPTUAL

- Building Block (Blok Pembangun)Sintaks (dan semantik dari sintaks) dari bagian model dengan UML.
  • Things
Abstraksi dari apa yang akan dimodelkan seperti Structural, Behavioural, Grouping, dan Annotational.
  • Relationship
Hubungan antar abstraksi (Things) seperti Dependensi, Asosiasi, Generalisasi, dan Realisasi.
  • Diagrams
Mengelompokkan kumpulan sejumlah abstraksi yang dihubungkan {Akan dijelaskan pada paragraf berikutnya}.

- Rules (Peraturan)
Peraturan untuk membangun model dari berbagai bagian model. Peraturan diperlukan untuk mendefinisikan well-formed model UML yang memiliki aturan-aturan untuk:
  • Penamaaan: Bagaimana memberi nama pada kelas, relasi, dan diagram.
  • Ruang Lingkup: Konteks yang dapat memberikan makna yang lebih spesifik bagi abstraksi (things) {akan dibahas pada "class diagram"}.
  • Visibilitas: Berkaitan dengan akses sebuah elemen oleh elemen lain.
  • Integritas: Bagaimana abstraksi (things) berelasi secara konsisten.
  • Eksekusi: Bagaimana transformasi diagram.

- Common Mechanism (Mekanisme Umum)
Mekanisme pemodelan umum yang diterapkan di seluruh UML.
  • Specification: Untuk setiap model perlu didefinisikan penjelasan tentang sintaks dan semantik dari model.
  • Adornment: Notasi-notasi pada UML mudah dan lengkap, sehingga model yang didefinisikan bisa dibaca dengan jelas.
  • Common Division: Selalu terdapat pasangan notasi/istilah maupun konsep untuk memodelkan sistem, misalnya: kelas dan objek, komponen dan instan komponen, use case dan realisasi use case, antarmuka dan implementasi, dan lain-lain.
  • Extensibility: Memberi keleluasaan untuk memperluas bahasa secara terkontrol.


DIAGRAM

Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:

a. Class diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan kelas, interface, kolaborasi dan relasi-nya. Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan proses statik dari suatu sistem (perangkat lunak).
Contoh kelas : mahasiswa, peralatan dapur.

b. Object diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan objek dan relasinya. Diagram objek digunakan untuk menggambarkan proses statik dari suatu sistem (perangkat lunak), khususnya dalam perspektif kasus nyata atau prototype.
Contoh objek : Budi, Wati adalah objek dari kelas mahasiswa. Piring, sendok, panci, adalah objek dari kelas peralatan dapur.

c. Diagram use case
Suatu diagram perilaku yang memodelkan sekumpulan use case dan pelaku dan relasinya. Suatu use case merupakan sekumpulan urutan tindakan, termasuk variasinya, sehingga suatu sistem (perangkat lunak) menghasilkan suatu nilai yang dapat dimengerti pelaku. Diagram use case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara pelaku dengan use case.
Contoh use case : Pendaftaran ulang mahasiswa, penampilan daftar peralatan dapur, pencarian nama mahasiswa.

d. Sequence diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan interaksi, yang memperhatikan aspek urutan waktu dari pesan. Diagram sekuen merupakan realisasi dari suatu use case. Suatu diagram sekuen digunakan menggambarkan beberapa objek dilengkapi dengan pesan yang dikirim atau diterima oleh setiap objek.
Contoh d_sekuen : d_sekuen realisasi pendaftaran ulang mahasiswa, d_sekuen realisasi dari use case penampilan daftar peralatan dapur, d_sekuen realisasi use case pencarian nama mahasiswa.

e. Collaboration diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan interaksi, yang memperhatikan aspek struktur pengorganisasian dari objek-objek yang mengirim dan menerima pesan. Suatu diagram kolaborasi ekivalen dengan diagram sekuen, hanya lebih fokus pada interaksi antar objek.
Contoh d_kolaborasi : d_kolaborasi use case pendaftaran ulang mahasiswa, d_kolaborasi use case penampilan daftar peralatan dapur, d_kolaborasi use case pencarian nama mahasiswa.

f. Statechart diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan suatu status mesin, yang fokus kepada urutan kejadian dari perilaku suatu objek.

g. Activity diagram
Suatu diagram perilaku yang memodelkan suatu status mesin, yang fokus kepada urutan aktivitas satu ke aktivitas lainnya.

h. Component diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan komponen dan relasinya.

i. Deployment diagram
Suatu diagram struktural yang memodelkan sekumpulan simpul dan relasinya.

Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena:
  1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang  tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.
  2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam  proses rekayasa.
  3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas. Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi merupakan bentuk utama UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow.


REFERENSI
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Unified Modeling Language User Guide, The Addison-Wesley Object Technology Series, 1999
RPL: Teknik Berorientasi Objek, IT Telkom, 2010
http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
http://www.omg.org/spec/UML/
http://www.google.com/
http://www-01.ibm.com/software/rational/uml/
http://elib.unikom.ac.id/
http://www.utdallas.edu/~chung/Fujitsu/

Friday, October 5, 2012

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?

Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Contoh: Hasil dari Desain Pemodelan Grafik

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Sumber Referensi:
Wikipedia dan Warta Warga UG

Tuesday, July 17, 2012

Restart Komputer Tanpa Makan Waktu Lama

Tindakan restart diperlukan setiap kali Anda melakukan tweaking registry. Hal ini dibutuhkan agar perubahan sistem aktif secara menyeluruh. Untuk menghindari restart yang memakan waktu lama, lebih baik Anda matikan explorer.exe agar Anda me-restart dalam waktu singkat. Berikut caranya.

Langkah 1:
Klik menu Start dan arahkan kursor pada tanda anak panah di samping tombol Shutdown.

Langkah 2:
Tekan dan tahan tombol kombinasi Ctrl + Shift pada keyboard yang disertai klik kanan mouse. Dari menu pilihan yang muncul, pilih menu Exit Explorer.

Langkah 3:
Setelah mematikan explorer.exe, setidaknya akan ditandai dengan menghilangnya taskbar Windows, icon desktop, dan tertutupnya semua jendela Windows Explorer.

Langkah 4:
Saat Explorer hilang, mungkin kita akan kebingungan karena tidak ada tombol apapun. Satu-satunya cara adalah memunculkan jendela Task Manager. Dengan menekan tombol kombinasi Ctrl + Shift + Esc pada keyboard untuk memunculkan Task Manager. Panggil explorer.exe dari menu File > New Task (Run...).

Langkah 5:
Setelah jendela Create New Task muncul, ketik explorer.exe di kotak isian Open, kemudian klik OK atau tekan Enter. Explorer pun akan kembali seperti semula dengan fungsi perubahan aktif.

Cara Menghemat Baterai Pada Ponsel Android

Berikut adalah 7 cara menghemat baterai pada ponsel Android, beberapa cara juga bisa digunakan untuk menghemat baterai pada ponsel berbasis Symbian dan Java.

1. Matikan Koneksi Data Jika Tak Digunakan
Untuk mematikan koneksi data silakan masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu hilangkan tanda centang pada "Data Enabled".

2. Ubah Koneksi 3G Ke Koneksi 2G
Untuk mengubah koneksi 3G menjadi 2G, Anda cukup masuk ke Settings > Wireless & Network > Mobile Network Connection lalu beri tanda centang pada "Use Only 2G Network".

3. Hindari Mengisi Ulang Baterai Saat Posisi Daya Diatas 50%
Mengisi ulang baterai saat posisi daya baterai diatas 50% dapat mengurangi daya tahan baterai.

4. Nonaktifkan Sinkronisasi
Untuk menonaktifkan Google Sync, masuk ke Settings > Account & Sync dan hilangkan tanda centang pada "Background Data".
Perlu anda perhatikan bahwa dengan menonaktifkan sinkronisasi maka aplikasi seperti WhatsApp, Gmail, dan Facebook tidak akan terupdate secara realtime.

5. Gunakan Wallpaper Berwarna Hitam Polos
Dengan menggunakan wallpaper berwana hitam polos, layar Anda tidak perlu menghabiskan daya yang tidak perlu untuk menampilkan aneka warna yang berdampak pada peningkatan konsumsi daya.

6. Atur Screen Time Out Hingga Batas Paling Minimal
Dengan mengatur batas minimal layar mati ketka tidak digunakan, berarti Anda telah menghemat konsumsi daya yang diperlukan oleh layar ponsel untuk memancarkan cahaya.

7. Pastikan Untuk Keluar Dari Aplikasi Dengan Menekan Tombol Back
Dengan menekan tombol back berarti Anda telah mematikan aplikasi bersangkutan. Jika Anda menekan tombol Home, aplikasi tetap akan berjalan di background.

Istilah Umum Di Android


Berikut ini adalah istilah-istilah yang sering kita temui di ponsel berbasis Android.

APK
APK adalah kependekan dari Android Package yang merupakan ekstensi file khusus untuk aplikasi berbasis Android.

ADB
ADB atau Android Debug Bridge adalah command yang berfungsi untuk memberikan perintah kepada ponsel Android melalui PC.

AOSP
AOSP adalah singkatan dari Android Open Source Project yang merupakan projek gagasan Google bersama vendor Android yang dimaksudkan untuk menghadirkan software berbasis open source dengan kualitas produk yang terbaik untuk penggunaan sehari-hari.

App2SD
Script yang mengizinkan aplikasi terinstal pada memori eksternal.

Boot
Proses menghidupkan perangkat Android untuk pertama kalinya.

Bootloader
Bootloader merupakan sekumpulan kode yang dieksekusi sebelum sistem operasi mulai dijalankan.
Setiap device dengan hardware yang berbeda memiliki bootloader yang berbeda pula.

Rooting
Rooting adalah serangkaian proses yang sengaja dilakukan untuk mengubah akses Read Only Memory menjadi Read and Write.

ROM
Read Only Memory adalah memori yang hanya dapat dibaca. Akan tetapi dalam Android, ROM identik dengan sistem operasi itu sendiri.

Custom ROM
Custom ROM adalah ROM yang telah dimodifikasi oleh para pengembang.

Stock ROM
ROM yang berasal dari pabrikan alias masih murni.

Update OTA
Update Over The Air merupakan proses pembaruan software yang memanfaatkan jaringan internet Wi-Fi ataupun operator.

Cyanogen
Merupakan tim pengembang OS Android ternama yang lazim merilis Custom ROM untuk beragam perangkat Android.

Tethering
Menjadikan perangkat Android sebagai koneksi data. Dengan tethering, pengguna Android dapat memanfaatkan langganan internet yang digunakan oleh ponsel Android supaya dapat digunakan oleh perangkat lain seperti laptop dengan membagikan koneksi yang dimiliki melalui kabel USB atau Wi-Fi.

Launcher
Bagian dari User Interface (UI) perangkat Android yang terdapat pada layar depan Android yang mengizinkan pengguna untuk menjalankan aplikasi, membuat panggilan telepon, membuat widget, dan sebagainya.

Live Wallpaper
Wallpapaer animasi yang mulai diperkenalkan sejak Android 2.1 (Eclair).

Face Unlock
Fitur pembukaan kunci layar ponsel Android dengan cara menghadapkan wajah pada kamera depan. Dengan fitur ini, hanya pemilik yang bisa membuka kunci layar ponsel berkat teknologi pengenal wajah.

Friday, July 6, 2012

Internet Terancam Mati Total

DNS Changer Check-Up

Ya, mungkin beberapa pekan belakangan ini pengguna jasa layanan Internet seperti Telkom Speedy merasakanya seperti koneksi Internet yang tidak stabil atau kecepatan unduh turun drastis. Selain itu, penggunaan program NameBench juga sempat tidak bisa digunakan beberapa waktu lalu, ada peringatan "Your router or ISP appears to be intercepting and redirecting all outgoing DNS requests. please adjust your router configuration or file a support request with your ISP." Mungkin ini salah satu langkah tepat yang diambil oleh pihak Speedy sebelum server mereka juga terinfeksi. Sekarang koneksi Speedy sudah kembali normal.

Kembali lagi ke topik perbincangan kita. Tepatnya 9 Juli 2012, sekitar 500 ribu peranti keras yang terinfeksi bisa mati total karena serangan malware DNS. DNS atau Domain Name System adalah layanan jaringan yang menerjemahkan nama domain (situs web) menjadi alamat internet seperti www.teknisiwarnet.com menjadi kode angka. Contoh: 192.168.1.1, sehingga antarkomputer bisa saling berkomunikasi.

Tapi, sejumlah penjahat telah menginfeksi dunia cyber dengan malware bernama DNSChanger. Virus ini memungkinkan penjahat dunia maya bisa mengendalikan server DNS. Akibatnya pencuri jagat cyber ini bisa mengacaukan akses Internet pemilik komputer dan membahayakan interaksi antarkomputer yang telah terinfeksi.

Namun tenang ada cara untuk mengecek penyebaran malware ini, Apakah DNS anda terinfeksi atau tidak ?. Pertama bukalah situs www.dns-ok.us. Laman ini akan menunjukkan apakah komputer terjangkit malware. Jika tertulis DNS Resolution = Green, berarti komputer aman. Tapi jika DNS Resolution berwarna merah, hati-hati itu indikator awal DNS yang anda gunakan terinfeksi.

Tak hanya situs www.dns-ok.us, Google pun membuat sebuah aplikasi yang memperingatkan ancaman ini. Mesin pencari raksasa ini akan menampilkan peringatan bagi komputer yang terindikasi terkena malware DNSChanger jika membuka google.com. Dalam peringatan tersebut, Google juga menambahkan tautan untuk menghapus serangan malware DNSChanger.

Google memprediksi sekitar 500 ribu lebih komputer sudah terinfeksi DNSChanger Trojan. Sejumlah ahli keamanan komputer sebenarnya sudah memenangkan gugatan tentang akses pengendalian infrastruktur yang dikelola para peretas trojan itu. Sayangnya kemenangan mereka tahun lalu itu tidak diikuti dengan izin mematikan infrastruktur menjelang Internet mati tolal, 9 Juli 2012.

Pada Maret 2012, FBI telah mendapatkan izin dari pengadilan untuk membiarkan server membersihkan DNS mereka sendiri. Solusi ini bersifat sementara karena mengizinkan korban untuk membersihkan DNS mereka dan mengembalikan ke pengaturan normal DNS. Tapi hanya sampai 9 Juli 2012, komputer yang masih tetap terinfeksi DNSChanger maka Internet-nya akan mengalami mati tolal.

Sumber: FBI dan Krebson Security